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先祖奥德赛怎么获得石头(人类先祖奥德赛怎样抬起石头)

  作者 呵呵帝HED

  

  在文明6里,我们体验过人类文明的迭起兴衰。

  在欧陆风云4里,我们在殖民中感受人类的交流和冲突。

  在无尽空间2里,我们团结一致,在群星之间寻找人类的昭昭天命。

  但鲜有游戏追溯人类遥远的起源,我们祖先的奥德赛史诗。刺客信条之父Patrice Desilets自2014年离开育碧之后一直在制作的这款祖先:人类奥德赛将会补全这个遗憾,。我有幸提前试玩了27号发售的本作,撰以此文简单聊聊这款游戏独特的游戏玩法。

  众所周知,人类与现今的非洲黑猩猩本是同源,不过在之后分化出了智人,也就是Homo sapiens ,小岛秀夫工作室LOGO上的头骨就是它。

  

  在祖先:人类奥德赛,玩家要做的就是扮演黑猩猩,一步步认识环境和自我,学习生存、利用工具、建设社会、最终向智人的方向进化。这艰难的进化之旅可谓是人类的奥德赛,预示前方难以计数的坎坷挑战。

  

  虚幻4引擎打造的真实画面仿佛让玩家置身于残酷的非洲原始森林里,丛林法则在这占主导地位。然而在一级一级的森严食物链里,杂食性的猩猩仿佛是个异类。从短尾雕喙下侥幸逃脱后,游戏就正式开始。如果在开局界面选择公猩猩则独自一人,选择母猩猩则自带一个聚落。

  

  存在感很高的神经元元素让人想起了第一次连接Animus的感觉

  我们能发展智慧,进化为人很关键的一点就是人的认知能力比动物强大很多。而这一元素也被解构成了游戏的关键玩法,玩家需要控制黑猩猩不断探索自然环境,认识生态万物。与普通游戏很大不同的是,本作模拟了猩猩利用感官认知事物的过程,玩家除了直接用游戏内视角观察,还可以利用类似刺客信条中鹰眼一样的高亮模式,用听觉和嗅觉辨识植物和动物。最后还可以用用“记忆”标记一段时间。

  

  未辨识的事物会在游戏中散发着不祥的气息

  

  完全陌生的环境则让猩猩寸步难行

  这套操作逻辑很清晰,第一次玩的时候非常新奇,但是操作上的繁琐着实有些难受。毕竟刚上来玩家什么都不认识,连枯枝石头,河水都要一一检查辨别,按住某个键是前期最常用的操作。

  

  声音来源用波纹表示,气味来源用雾来表示,游戏在视觉化表现上颇有想法

  攀爬是玩家的主要移动方式,类似刺客信条的简易操作方式很容易上手,玩家可以轻松的爬树攀岩,在树梢间跳跃移动。不过不只是游戏设计还是有所欠缺,在树枝上回头很难操作。

  

  游戏采用了独特的“血圈”设计,受伤、中毒、力竭都会削减健康上限。规律的饮食,休息可以则补充上限以内的健康——这是玩家攀爬时候的耐力上限。明确划分的三级结构设计很有意思。

  

  游戏中的物件在辨别之后可以食用或改造,做出这些里程碑式的动作会解锁该周目内的生存成就。同时玩家的各种行为,饮食,沟通甚至走路攀爬,都会解锁族群在运动能力,智力和沟通能力上的进化选项。

  

  携带幼年猩猩进行这些行为可以获得神经元点数,利用这些点数进化解锁的选项能让猩猩的神经元更加复杂,学会更多技能,这些技能会自动传授给整个部落。随着游戏的进行,玩家的猩猩部落会认识更多事物,学会交流沟通,思考甚至使用工具的技能。

  

  部落和繁衍是游戏中至关重要的系统,一个部落中的长者无惧陌生环境,但是受限于年纪耐力有限,难以高效劳动。而成年猩猩正值青春壮年,不仅体力充沛还可繁衍后代。幼年猩猩善于学习,是进化货币——即神经元点数的唯一来源。而他们携带的基因突变会在成年之后解锁新的进化选项。

  

  无论玩家学会了多少技能,这些并不能系数传给后代。只能用强化点数保存一部分。玩腻了一代猴子后,就选择迭代——即跳到15年之后。强化了的进化会被保存,携带基因突变的猴子会长大,他们有更大的健康/耐力上线,同时也具备更深的学习潜力——即基因突变带来的新进化选项。

  

  在一代一代猩猩的循环中,进化的种子将不断埋下,结果。玩家将主导猩猩的进化方向,并走出自己的进化之路。当你觉得差不多了的时候,就可以用进化系统评价你的努力,这个系统将统计你部落的经营情况,总结你达成的成就。并与现实中的人类祖先比较。超过历史上的人类进化速度就是这个游戏的终极目标。而每一次游戏,玩家不同的选择和随机性将打造不同的进化之路。

  尽管操作和系统有点难上手,但祖先:人类奥德赛独特的游戏体验还是让我啧啧称奇,游戏巧妙地解构了复杂的人类认知之旅,并将其化为直观的玩法。同时实现了基础系统和多周目上的自洽(比如血量系统),上手体验非常新奇有趣。

  

  本作和见证者有着一定的相似之处

  但这并不代表它好玩,这也是其最大的问题。游戏性不仅仅是游戏的系统设计,也包括游戏的趣味和反馈。可无论是不断按住按键一个个识别植物,还是盲人摸象般的探索如何改造石头树枝,都谈不上是愉快的体验。我能理解作者不想将关键的探索认知过程变成简单的 to do list,但没有足够的指引和反馈,再精妙的系统,再高深的主题也难以保持玩家的兴趣。

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