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第三次机器人大战(第三次超级机器人大战Z天狱篇 图文攻略 全SR流程攻略)

1、第三次超级机器人大战Z天狱篇 图文攻略 全SR流程攻略

《第三次超级机器人大战Z:天狱篇》是一款策略游戏。该作包含44部作品,其中《装甲骑兵:幻影篇》、《装甲骑兵:孤影再临》、《飞跃巅峰2》、《EVA新剧场版Q》和《翠星之加尔刚蒂亚》首次亮相于《机器人大战》系列,而《倒A高达》、《机动新世纪高达X》、《创圣大天使》、《无敌超人赞波3》和《无敌钢人泰坦3》则再度回归。下面小编为大家带来第三次超级机器人大战Z天狱篇全SR流程图文攻略,希望对各位玩家有所帮助。

前言

1 有改造有养成,并且继承了2周目的时狱存档。

2 流程为一周目HARD难度全SR,第一次路线是随便选的,分支路线打算2周补完,攻略基本不带剧透。

3 由于想改造什么机体是完全自由的,所以这里说的攻略不是固定的,只是自己的打法,仅供参考。

4 初始改满了响爷,其余打算一直是掉毛MAP双星流。不得不说要是不改造出几个主力的话难度真的有点大,主要在于敌人血厚回避高,从第10话开始杂兵敌人HP就开始接近10000了,而且本作命中率感觉也有点问题,70%~80%的命中经常打不到,所以请勤快的存档。

PS:这里还是稍微说一下掉毛【或者其他机体】MAP双星流的民工打法吧,首先这个方法好处是面对后期人海战术的敌人打起来比较快,赚钱也就快;但缺点也很明显,容易形成2级分化,强的主力很逆天,其他人可能都出不了ACE。

首先把掉毛改满,作为主力这是必须的。之后希罗主加射击【中后期就能全属性400了】,技能学习B save也就是弹药1.5倍。

这样一来掉毛的转圈MAP就有5发弹药。之后芯片全部选择比较随意,但是一般想刷钱的话记得带150气力掉落PP,金钱和Z点全部2倍的芯片。僚机芯片带上士气奖励额外加1的芯片和恢复弹药,EN的消费芯片,这样的结果就是只要掉毛队伍一次攻击击落了一队敌人,那么就可以无限继续行动,配合可5发P的MAP和各种补给,能使游戏难度下降很多。

当然这只是个例子,掉毛的缺点就是EN消费太大,几次大招就没有EN需要补给了。神棍机体还有很多, 大家可以自行研究其他的打法。

全线路更新完毕,分支话数后面的字母为游戏里面的流程图从上到下分别为A,B,C

序章1 时狱の果てに

本关无sr

敌人为单机作战的前作高性能AI杂兵

第一回合全员不动,敌人会攻击卡缪,用默认的武器反击可获得敌人剩个位数血的奖杯,如果出暴击了就SL一下。

第三回合开始时自动撤退 不断攻击的话很轻松的可以达成combo max奖杯

序章2 地球绝対防卫戦线

本关无SR

敌我配置同序章1

敌全灭后正上方出现尸空下属尸刻与鬼宿 击坠尸刻(12100HP 武器配置同杂兵机)过关

第三次机器人大战(第三次超级机器人大战Z天狱篇 图文攻略 全SR流程攻略)

2、《SFC第三次超级机器人大战》回合经验与评价

作品总体评价:

SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏。93年发售,距今已有15年。当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰。眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱。先不管现在的机战发展得如何,SFC的第三次超级机器人大战永远都是经典。

系统方面:

机战系列系统定型的一作。

1. 关间整备。从此作起可以改造机体、查看能力、换乘机体。机体有四项能力,反应(界限)、EN、装甲、HP,最多改7级,前两者上限是255。以后的机战还能改造机体的运动性、武器,分配强化道具;近几年又有了小队编成、机师养成等等,越来越自主化。

2. 反击。在“系统”—“命令”里共有四项反击策略。第一项,不回避不防御,能反击就反击,不考虑武器残余量;第二项,积极反击,会给武器留至少一发的EN和残弹(EN不一定是留给大招),血少时会回避防御;第三项,基本用不到,就不说了;第四项,消极防守,要么回避要么防御。大多数时候用第二项;第一项在非要反击掉敌人,或自身血少但可能回避掉的时候选择;第四项,对付强劲敌人,或拖回合等人加入的时候会用到。后来的自主反击系统更加贴近玩家,但是从该作起机战的反击系统才和其他的战棋类游戏完全区别开。

3. 二动。FC第二次里,一次战斗中速度快的可以攻击两次,和FE差不多。而在第三次中,人物反应到130就能二动,其实就是看等级。二动,和两次攻击不同,可以干很多事。近期的机战又取消了二动,用精神的“觉醒”和“再动”来代替。

4. 精神。基本已经完善。SP上限255,精神的消耗都很大。其中“友情”,回复全军50%HP;“爱”回复全军100%HP。这两样精神不是很平衡,降低了游戏难度,现在也基本没了。@2以后的“爱”的作用和以前的“奇袭”差不多,而不是用来回复。后来的机战只是对第三次的精神种类做添加删除,数值上做些平衡和调整。

这是我对未来机战的精神系统提出的设想。后来发售的OGS在精神方面确实有所变化,出现了“合流”精神。

5. 武器。FC第二次,只有两种武器。相比之下,第三次丰富了很多,属性上来说,大体分为实弹类、P(移动后攻击)类、B(光线)类、MAP类这几种。P武器的距离只有1。后来的机战在武器种类上更加丰富。

6. 气力。与FC第二次不同,强力武器不能直接使用,要先到达气力的要求。先说第三次里,气力上下限为200和50,命中和被命中加1,MAP方式外击破加5,在母舰待机-5,气合+15,其他不会有变化。而后来的机战,MAP方式外击倒一个敌人,虽然自己+4,但是“全军”+1(我方被击破也会有影响),攒气力变得比较容易。

7. 画面。现在看来当然很粗糙,但比FC第二次强多了。加入了战斗背景,不同的地形会不一样。也有一些过场动画,如盖塔合体,电磁合体等。后来的机战越来越注重画面。

8. 音乐。加入了特定的BGM,而非FC第二次统一的那几首。后来的原创机体人物的BGM也是游戏的一大卖点。

其他一些系统上的变更暂且不说。

3、第三次超级机器人大战Z时狱篇 系统及流程攻略

参战作品:

游戏系统:

小队系统:

1.小队单位编辑在战斗准备界面,战斗中不能更改队伍配置 2.两人一组,如果单人占一组,则该单位PP值获得为1.5倍 3.两种自动编组方式

集中攻击:

1.集中攻击是对针对对面TAG队长机的攻击,我方僚机使用assist属性攻击,可以强制将不可移动后攻击的武器变成可以移动后攻击的武器(拥有强力不可P武器的机器,可以考虑成为僚机)。僚机的援护攻击等级将对该攻击做出补正 2.集中攻击中,队长机将得到20%命中补正 3.集中攻击中,对方的反击只针对队长机 4.僚机可对队长机援护防御

分散攻击:

1.分散攻击的攻击对象为,队长机对队长机,僚机对僚机。僚机的援护攻击等级同样将对该攻击做出补正 2.分散攻击中,辅助攻击的伤害为原本的1.2倍 3.受到分散攻击后,tag会进行分散攻击类的反击,僚机反击的武器类型同样是assist 4.僚机无法援护防御

ALL攻击:

1.使用ALL属性武器的攻击,攻击对象是对方整个TAG。TAG中,两机摊伤害,伤害为平时的75% 2.邻近TAG的队长机可以援护ALL攻击

Tag Tension:

1.tension共有两段,每段提升条件为:1.队长机或僚机升级 2.tag总的击坠数超过2的倍数(2/4/6/8) 2.tension满后,可以选择下面四种指令,使用一次后清零 3.【multi aciton】下次全灭对方tag后获得再动 4.【bonus PP】下次击坠PP翻倍 5.【bonus chip】下次击坠Z-chip翻倍 6.【charge SP】tag全员SP回复15点

Tectical Combine:

1.共有5段,每次在我方行动时击坠对面TAG可以提升一段,也就是5个我方TAG连续击坠对面5个TAG便达到最大LV5,如果中断将每次下降1段 2.每一段将提升0.05的伤害与Z-chip获取

1.当tension 达到MAX状态后,会出现「マキシマムブレイク」的选项,与tag command一样会让tag槽清零 2.攻击时武器全可P,僚机可以使用非assist类武器,无视射程,无视对面防御性技能,伤害1.2倍

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