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忍者印记(忍者印记游戏心得)

1、忍者印记游戏心得

与闪客2相比,忍者印记多了几分阴郁,由于这款游戏侧重的是潜行和暗杀,所以游戏格调要相对偏向阴暗,可能带给每个玩家的感受也会不一样,并且这款游戏十分考验脑力。

游戏心得

1.刚刚开始玩这款游戏的新手们,不用每个关卡都拿完美,就是9个奖章,不学正面打人的点数都够用。而且后面关卡多打一次就是一个小时,所以不建议。想拿完美可以打二周目。

2.记得黑森林关卡左右,大概4.5关。换装备地点在阳台,这里切记换能拿烟雾弹的,因为下一个地点的出口一定要用到,当然你可以先往前走,但是看到激光千万别试,死了的话,检查点是这个地图的进入口,而后面换装备的入口被落下的电梯堵住了。反正当时我这里是重新开始了。

3.到偷钥匙那里,如果杀了那个有钥匙的人就直接记录检查点了,正确做法是在敌人后面按E,然后松开,右键拖动。

4.玩这个用地图键跟闪克多用SHIFT一样。这样不会错失卷轴地点。

5.当你走到一个地方右下角出现一头龙的时候 按地图 记住此时位置。这款游戏的记录方式是你记录了A点,杀了几个人,回到A点是没用的,必须到B点存,B点存完了就可以回到A点存了,所以到后面关卡,过了难点,我都是回头跑两处,毕竟难点处几乎都是耗时间的。

6.所有新服装,感觉有用的就暗杀一定成功的,不用动脑子。其他新服装我就体验了一遍。道具方面,烟雾弹在第一次偷钥匙的时候很方便。鞭炮前期就配合刺雷,其他干扰忘了。

7.敌人如果是自己人杀的,人头不算在你分数板内。

8.给三只狗闻那一关,最后两只狗跟两个敌人在一个房间里,当时我扔了个恐惧 结果三个都被他们自己人杀了。15秒杀幻象,懒的玩了,用被发现扣分数强杀了三个。

2、雨血前传:蜃楼——与闪客、忍者印记区别分析

很多朋友对于横版动作游戏都非常喜爱,上手容易,操作简单。但是想要玩得达人玩家必须经历一番苦练才行。

我个人的感觉,蜃楼刚上手,先放在一边不提。但我个人觉得把闪克跟忍者印记放在一起就不对。这两个游戏是完全不同的两个风格。忍者印记可以说是横版的天诛,游戏追求的是潜行,暗杀。节奏相对缓慢,更注重的是策略而不是操作。每一关的敌人更像是一个个的需要解决的谜题或者机关。实际上,除非是走力量之道一路强A过去,这个游戏几乎不会有正面接敌。要杀人重要是时机的把握和对周围环境的控制而非操作。最为困难的不杀敌不报警完美过关更是要求玩家制定出完美的过关策略。忍者印记更像是一个有动作元素的策略游戏。就如天诛。

而闪克,正如游戏宣传的时候说的那样,由战神剧情编剧主编剧情。闪克的整体风格也非常类似战神一类的美式动作游戏,爽快的打击感,简单的招式,宣泄的暴力和四溅的血浆,角色和环境的互动,电影式的过场剧情。闪克游戏过程中对操作的要求同样不是太高,并不要求玩家掌握使用复杂困难的连击。虽然游戏里也有不少设定是为了玩家发出连招,比如浮空设定,比如一代里重武器快速切换。玩家也可以努力发出高连段的连击。但游戏里并没有太多设定鼓励玩家使用高连击。一代里还有个解锁设定,二代连击成就最多十连就太没有难度了。

蜃楼,仅就几个试玩版和现在刚上手的正式版来看,秉承了鬼泣系列等日式动作格斗游戏一贯重视的连击。游戏里的各种设定都是为了连击服务,比如复杂的出招表,非常硬的打击感,严格的招式判定等。这些设定增加了连击的难度也增加了高连段连击给玩家带来的成就感和爽快感。与闪克等美式动作游戏不同的是,里面角色跟环境的互动并没有那么多。闪克和战神的游戏爽快感很多来自赤裸裸的暴力展示。而蜃楼跟鬼泣一样用各种手段淡化了暴力和血腥元素。蜃楼里敌兵被击中时喷血设定成了玫瑰花瓣,而不是闪克里那种血浆四溅,断肢乱飞。至于两者的角色人设,美式游戏喜欢肌肉暴力男,而东方游戏角色喜欢比较阴柔的角色这就不多谈了。

3、《忍者印记》有没有游戏测评?好玩吗?

提起战国时代的日本大家会想到什么?武士或是忍者?这些都是日本文化中一些独有的标签,随着时代的变迁以及科技的发展,这些职业如今都已逐渐消散在历史长河中了。而我们现实生活中所了解到的忍者文化与武士文化,无疑都是通过影视文学作品中了解到的,当然也包括游戏作品。而笔者今天所要与大家分享的游戏,正是一款有关于忍者的游戏,由英国游戏公司Klei开发的《忍者印记》(Mark of Ninja)。

可能许多玩家对于Klei这个公司有些陌生,但笔者相信大多数玩家都听说过或玩过这个公司的游戏作品,诸如2017年在国内大火的《饥荒》、《隐形公司》等知名游戏都是由该公司制作的。可以说Klei从他们所制作的第一款游戏《闪克》开始,就一直将游戏朝着精品化、朝着玩家所喜爱的方向去制作,《忍者印记》自然也不例外。

忍者之殇

熟悉Klei的玩家都知道,这个公司出品的游戏一般都拥有着出色的剧情,《忍者印记》也是非常完美的继承了这一特点。游戏的剧情像是一部完整的电影。游戏开始玩家扮演的主角就接到了一个任务:杀死占领了忍者们家园的大商人,只要杀死这个人,那么主角的任务便完成了。但在完成任务的过程中,主角却发现了任务的真相。大商人侵占忍者领地是与忍者领袖勾结的结果,领袖派主角去刺杀大商人的目的也并不仅仅是夺回领地那么简单,而是忍者领袖想要借此获得大商人所掌握科技。

在游戏的过程中玩家会发现,主角身上的纹身其实是主角为了增强自身的力量而涂抹在身上的药剂,这种药剂有一个副作用,就是会让使用者精神紊乱导致产生幻象。一直在游戏中指引主角的人或者说声音,就是由主角的幻象产生的。而这种幻象还会导致使用者逐渐变得疯狂,如果不加以制止,力量得到提升且变得疯狂的主角势必会摧毁整个忍者家园。但唯一的制止方法就是杀死主角……

极具表现力的美漫画风

除了如电影般的剧情之外,Klei公司所制作的游戏还有一个特点,那就是漫画形式的过场动画以及其别出心裁的画面细节。游戏的画面整体上采用了美漫的画风,使得游戏的画面略有夸张而不失现代感。而游戏画面中的元素,充满了大量的现代建筑与忍者领地中的古代建筑,这样的对比使游戏的画面产生强烈的反差,同时也展现出了两种文化的碰撞、以及现代社会忍者的悲哀。同时游戏中采用了大量的日本传统文化元素:背景的古代寺庙、树枝上随风而动的铃铛、路边充满特色的栏杆以及大量的与剧情相搭配的剪影动画,都能够让人感到制作团队的用心。这点对于Klei这个英国游戏公司来说,显得更加难能可贵。

精妙的关卡设计使游戏充满更多可能

当然一款优秀的游戏仅仅做到剧情与画面是完全不够的,好在这个公司同样还有着丰富的游戏开发经验。这点也是Klei的一个特点,从第一部作品《闪克》开始,开发团队就对游戏的操作手感及关卡设计非常重视。而这一特点在《忍者印记》中表现的尤为突出,游戏中玩家通过关卡的方式一般都有许多种,这就需要玩家在众多道路中选择一条自己当前条件下能够通关的最佳选择。

同时游戏中玩家是不能被敌人发现的,一旦被敌人发现,那么这局游戏就有很大可能会失败。所以潜行才是这个游戏通关的最佳方式,但是如果被发现了也有补救的可能,即在敌人没有发出信号之前干掉敌人。可以说这就是对一个忍者或者刺客在行动过程中所作出的正常举措:在接近目标之前不要暴露自己的行踪。当然游戏在这点上并没有要求玩家必须潜行,玩家可以操控主角一路杀过去,不过一旦被敌人发现行踪就会引来更多的敌人,同时玩家在游戏中的得分也会相应减少。

同时游戏中的武器也是相当的传统,作为一名合格的忍者,大多数时候主角手中只有一把名为彻治的忍刀。不过由于游戏的机制问题,很少有玩家会选择使用忍刀大开杀戒,一般都是暗杀,对发现自己的敌人一击毙命。当然主角的武器不只是一把忍刀,一名传统的忍者肯定会携带相应的暗器的,比如说手里剑,手里剑并不能对敌人造成致命的伤害,但是却可以击碎路灯等物品,引起敌人的主意然后主角趁机通过。还有其他的暗器比如说钉刺、蛊虫,这些在暗杀敌人方面都有着奇效。

别出心裁的”换装”系统

值得一提的是,游戏中的主角除了传统的忍者技能之外,并没有其他的特异功能以及类似火影忍者中忍者的超高的杀伤力。而游戏中唯一能够算得上有特殊功能的道具就是忍者服,整个游戏过程中将会逐步解锁三件忍者服。三件忍者服的功能各不相同,例如名为静默道的忍者服可以使主角在行进过程中不会发出任何声响,并且主角可以凭借此服装携带更多的干扰忍具,但是也有一个弊端,就是穿上这件服装时,玩家便不能携带攻击忍具,通关的过程中也不能攻击敌人。而另一件名为印记道的忍服则为主角提供了短暂的瞬移能力,但是穿上这件忍服便不能携带干扰忍具了,只能将发现自己的人地击杀以便于通关。总之三件忍服的效果各不相同,我们也可以看到这些忍服在使用效果上都是有利有弊的。玩家可以根据忍服效果的不同以及自己的游戏习惯,选择更适合自己的忍服。

游戏的缺点

尽管游戏在各个方面都做的非常优秀,但是游戏还是有着一些小的缺点。比如说游戏的评分系统,虽然游戏中也会根据玩家的操作进行加分或者扣分,但是这一系统并不算完整,由于缺乏相应的评级系统,玩家很难感受到自己的通过过程或者说操作是否达到了完美的程度,也使得玩家很难认清自己的游戏水平。

同时还有一个缺陷,不过与其说这个缺点是游戏中存在的,不如说是2D画面的通病。作为一款以潜行为主题的游戏,尽管在这方面游戏已经做到了2D游戏的极致,但是相较于大制作、大场面的3D潜行游戏,比如说《耻辱》系列,无论是在画面的表现力上还是动作的表现力上,都比《忍者印记》高出一大截。不过这也确实是2D画面的缺陷性,游戏本身做的还是很不错的。

写在最后

总的来说《忍者印记》还是一款相当不错的游戏,但是就这个游戏类型来说,无论是横版2D游戏还是潜行类游戏,都是目前游戏市场上比较小众的游戏。毕竟如今游戏市场不断发展,也有越来越多的游戏可供玩家选择。游戏中讲述的在现代社会忍者的没落也正像是如今的横版游戏,尽管横版游戏曾带给玩家无数的快乐,但是随着时代的发展,横版游戏依然逐渐走向没落。希望在将来,横版游戏能够有一个新的突破,重新带给玩家更多的欢乐。

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