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死或生5(死或生5最后一战 全角色打法攻略 全角色招式连招解析)

1、死或生5最后一战 全角色打法攻略 全角色招式连招解析

《死或生5:最后一战》打法攻略一直是玩家比较关心的问题,很多玩家在玩游戏的时候被妹子吸引了,其实这款游戏的战斗系统还是很不错的,下面小编为大家带来死或生5最后一战的全人物打法攻略以及技能出招全方位解析。希望对各位玩家有所帮助,并在以后的日子里越来越强,成为一届格斗大神。

穗乃果

角色特征

1、构式为全角色最多,做为一支copy cat角色,拥有(DragonStance+Ducking+仆步+独立步+背阵+闭肘+必杀之构)等七种架式,而且要转构并不可以自由转构必须先出特定招式(有些角色转架式不需要先出特定招,如Helena转仆步就没有前置,直接按2p+k即可)这造成了她使用上的局限性

打出完整套路的Honoka伤害非常高,随便一套接完就是打半条,但是未进构的Honoka能做的伤害就非常少,亦即在对策上来说,只要明白Honoka进构的招式并且封锁它那Honoka就先废一半

使用Honoka时如果对她copy的角色有某种程度的了解将会大幅度的降低使用难度

2、乳量为全游戏女角第一大

3、主要招式被挡几乎全数为不利状态,即打到防守很好的对手会很苦战

4、手短脚短,攻击距离不长,而且没有OH,摔技反技伤害普通,最大摔伤害85(必杀构中T+8T)不过突进技不少,上中二路拥有快拳两种(P,6P皆为前段班级数的9F及11F),PK择打摔择多但欠缺中下择

5、野中蓝声音很萌,挑衅动作也是全游戏人物数一数二多的

各段位最快招

上P> P – 9F

上K> K – 14F , 7K -14F

中P> 6P – 11F, 66P – 14F(最速中段突进P)

中K> 6K – 12F

下P> 2P – 13F

下K> 2K – 17F

招式TOP10(不排序)

1、PP

速度快(9F)且后续派生多种,PPP按完不做动作进入DragonStance(未被挡),PPP6P(中P吹飞,基本上最常用的收尾招式),PPPK(中K吹飞)PP2进Ducking,PP2K进仆步

2、4K

最重要的中K,(4K2即导入札克Ducking构,闪上)发生17F,被挡-1F,速度虽然不是最快(6K12F)但是距离优胜,中距离战的重宝,进Ducking会跟幕之内一步一样轮摆位移前进,将敌人拉进射程的招式

3、6H+K

上K发生15F算是非常快,命中后进DragonStance后的多择,K(中K)马上浮空,也可以出P(上P)后入必杀构再择,或者出4PPP(中P),P+K的选项是耍帅搞笑用的实战不建议

缺点被挡-11F亏很大,这脚被挡到一定被含扣

4、33P

闪上,CH命中带浮空(高度很低),后续直接PPP6P确定,使用上须注意误输入问题,PS4手把斜向输入很糟

5、3PPP

中段起手招,全部命中直接可以进CB,也可以不要按完中途转别招,与PP系混用

6、1K

下段重要招式,闪上,后续中(K)下(2K)二择,下段全中踢倒

7、66K

跳踢,发生23F,破防-6F,派生6进奔跑状态(需长按),可接P(中P肩膀撞击破防+0F)T(闪光魔术)K(再一次飞踢破防-4F)H+K(下K,使用须注意被挡-16F会被确下摔,如果碰到巴斯之类的摔技角还是慎用,被摔一次很多很多血)P+K(屁屁撞击破防-2F)的多择

8、4H+K

中距离突袭招,破防+3F,难得的有利招,但是发生慢(20F)破绽大(单发跳踢),不是可以拿来一直放的东西

9、8K

中K浮空,进仆步,光这个进仆步就很重要了,后续4PK>2P+K46P全量级确定(152除外,4PK的K会踢不到)讲到这个2P+K46P,这是个有讲究JustHit的招式,如果按得准(6跟P一起按出)就会是Eliot版的黑虎出洞(中P崩拳),没按准就是元福版的鹞子栽肩(中P头锤),按出Eliot版的伤害高一点,但是两者都接得到

10、8P

被挡-6F,可说进闭肘唯一解,因为66P+K被挡不利太多(-27F),要用闭肘用8P相对安全,而且有三择(P,K,P+K)三者段位各不相同而且直接P+K不会打飞,如果是66P+K后P+K会把人打飞老远后续进必杀构啥都接不到,唯一例外是离墙近时弹回来可以接得到,一般情况下66P+K后能用的只有PK二择进CB,学KOKORO招式没学到拉手实在是可惜

我完全不会玩醉拳所以醉拳系的招式都开发不太出来…望高手指教(还好札克李强海姐阿心都是略懂略懂)

提供几个连段,简单有效

基本中的基本,PPP>K>PPP6P or 6H+K>K>PPP6P

李强套路,浮空高度够中间可以穿插一个7K,起手被挡了我们还可以按2进Ducking

3PPP>3P+K>33K>(6H+K>K)>PPP6P

基本CB套路,33K后操作有自信可以补一个6H+K>K在中间,手残如我就直接按完就算,须注意3PPP必须全部命中第二下的3P+K才会直接进CB,没有全中的话可以使用变种

3PPP>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

PP2>PP>P(有蓄力直接进CB,无蓄力再补3P+K)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

>K(浮空,高度够可以多补一个7K)>PPP6P

这一条是Ducking连段,起手也可以是4K2

8PP+K>P+K(进必杀构)>P(CB)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

>K(浮空)>PPP6P

闭肘系的连段

2、死或生5最后一战pc配置要求

死或生5最后一战pc配置要求如下:

首先,需要明确的是,死或生5最后一战是一款对电脑配置要求较高的游戏。因此,为了确保游戏的流畅运行,玩家的电脑需要满足一定的硬件要求。

具体来说,死或生5最后一战需要玩家的电脑至少拥有以下配置:处理器为Intel Core i5-4460或AMD Ryzen 5 1400,内存为8 GB RAM,显卡为NVIDIA GeForce GTX 760或AMD Radeon R7 260X,以及DirectX 版本11。此外,还需要有足够的可用存储空间,以确保游戏的顺利安装和运行。

需要注意的是,以上配置仅为保证游戏运行的最低要求。如果玩家希望享受更高质量的游戏体验,那么可能需要更高的硬件配置。

3、死或生5最后一战 格斗技巧及对战要点汇总

《死或生5:最后一战》为一款格斗类游戏,游戏中玩家们需要熟练掌握格斗技巧,对战中也要时刻注意对手的动作,接下来为大家带来玩家“天魔镇魂曲”分享的《死或生5:最后一战》格斗技巧及对战要点汇总,一起来看看吧。

DOA5的PC版出来有段时间了,但对于游戏本身有技术含量的帖子却几乎没有。希望各位不要只看到卖肉等噱头而忽视了游戏的本质,DOA5是一个格斗系统非常出色的格斗游戏。如果你是一个格斗游戏玩家,又想玩好本作,那么我在这里将自己的一些经验写成攻略给大家分享。

许多人人还停留在连5级电脑都打不过的阶段,其实这也正常,DOA5的指令比较复杂,上手难度偏高。对于任何一款格斗游戏来说,想要玩好并成为高手,不付出努力是不行的,DOA5更是如此。如果你是一个没有耐心或者不想努力的玩家,那么看到这里可以右上角了。作为一个格斗游戏高手要经常泡在练习模式中,一开始会感到非常乏味,但是入门之后你会发现可以创造属于自己的连击和打法,这时候就能体验到格斗游戏真正的乐趣了。

在学习怎么玩之前,你需要先决定自己的主力机体,然后把出招表里的招数都试一遍并记住,这是最基本的。不过某些招式怪异的角色或者过于难用的技能不推荐新手使用。比如饭刚落。

格斗技巧及要点:

1、首先看小键盘的数字上的箭头,格斗游戏中的上下左右通常是以8246数字中的箭头来代替,拳脚重拳重脚用ABCD表示。为了打字方便。比如2就是下,6就是前,24A就是下后拳,而7B就是后上(一起按)脚的意思。之后介绍到角色指令时我会用这种形式表示,忘记了的话请对照小键盘。

2、上段,中段,下段:格斗游戏中的攻击分为上中下三段,其中中段攻击会破蹲防,而下段攻击会破站防是格斗游戏的基本。因此在进攻中不断变化中下段攻势是攻破对手防御的最常用也是最有效的手段,你的中下转变越快越复杂,对手防御的难度就越高。

3、DOA中基本上段拳脚直接按A或B就是。中段为6A/6B或3A/3B。下段自然就是2A/2B了。至于其他技能属于哪一段攻击请在练习模式里自己研究。

4、一般情况下,下段攻击时可回避上段攻击,而上段攻击时的出手速度一般都高于中段攻击,而中段攻击的判定一般胜过下段攻击,因此在【大多数】情况下,下段克上段,上段克中段,中段克下段。

5、打投反三者互克:这个是游戏的基本我想大家都知道了,这里要注意下投是分站立投和蹲投的。对手蹲的时候站投无效,反之对手站的时候蹲投无效。因此,利用这一点,当我们觉得有被投的危险时,可以通过下蹲回避大部分投技。

6、反技:上边提到下段可以回避上段攻击,因此当我们被连击时你需要解硬直的时候,根据情况可以选择下段反。从几率上来说,下段反既可以反对手的下段攻击,又可以回避对手的上段攻击,因此相当于同时防守了自身的两段。

7、打击技:所有格斗游戏中的打击判定都是克投技的(除了某山寨垃圾游戏,那个游戏投技无敌我不点名了。)。并非因为打快于投,而是只要你在拥有打击判定的过程中,比如已经输入指令但在出招之前,或者打空了还没收招等情况,简单来说只要你按了攻击这个时候对方用投就是100%无效的。(有蓄力动作的除外)

8、硬直:我们知道使用技能后又一段时间无法控制角色,这段不可控制的时间被称作收招硬直,被对手打中后也会出现无法行动的时间,这段时间被成为被击硬直。格斗游戏的基本,就是以取消自己的硬直,并造成对方的硬直形成连击的。

9、链取消:DOA中是没有链取消系统的,但是我还是想提一下,所谓链取消就是指使用高级指令取消低级指令的硬直来形成连击的系统,比如轻拳连重脚,这时可以在轻拳的收招硬直结束之前直接使出重脚来取消硬直。上边提到取消自己的硬直就是这个系统。DOA中虽然没有链取消,但是有类似的连击技能,出招表中的连击技能全都是,但不同的是出招表中没有的取消方法你就不能用了,比如我想轻拳连下拳,在DOA中就是不行的。因此DOA中的所有技能都是有套路的,如果你熟悉了对手的技能情况下,对手一出手你遍能知道对手会连哪一招,对反击非常有利。

10、硬直连击:DOA的特色系统,与一般格斗游戏不同,DOA不使用链取消形成连击而是使用硬直攻击来形成连击,即是DOA的特色也是DOA的难点,对于新手来说非常难上手。我认为大部分人玩不了DOA放弃了就是因为这个系统。硬直连击类似于其他格斗游戏中的破招连击,而破招连击在其他格斗游戏中都属于高级技巧,但在DOA中你不会这个就木法开心的玩连击。

破招主要体现:

1、被破招的人会产生长时间的大硬直。

2、攻击方的攻击判定会发生改变。其实也没那么复杂,DOA的破招比别的游戏容易的多。举个简单的例子,大家去练习下用2B踢对手试试,是不是踢了一下也没什么反应?然后你把对手调成一直使用上段拳后,再用2B踢一下试试,这时你会发现,原本很普通的下段踢却踢出了对手的高硬直。

3、另外判定的改变,以霞为例,霞的33A在正常情况下使用是可以让对手产生硬直的技能,但是攻击硬直对手的情况下,33A变成了浮空技,可以将对手打飞了。我们就是需要通过这样的技巧不断给对手造成破招硬直来进行DOA的连击。

进阶技巧:

1、动作预判:格斗游戏中指提前看穿对手下一步的动向,先读跟猜测不同。先读并非100%准确,但也不是平白无故的乱蒙。先读的要素有许多,是对游戏系统,角色技能判定的理解,经验的综合,对对手的心里的分析甚至引导而成的。能够提前预测出对手下一步必定会变得非常有利。同时作为一个高手,你还要预测出预测失败后的对策会怎样来做出最正确的判断。先读的成功率并非100%,但高手打新手的先读成功率在80%以上一点都不夸张。

2、浮空技:我想有很多人也看到一些帖子说连击要靠浮空技,因为硬直中会被反,每个人都有几种不同的浮空技,有时使用的浮空技不同,可后续的连击也不同。因此,了解每个角色有哪些浮空技是至关重要的。比如有的角色善用中段拳浮空,那么如果当我们面对这个角色被打时反中段拳,成功率肯定会提高许多。这个就是上边写的先读技巧的一部分我个人的一些经验,另外比如对手放弃了浮空技先读失败的情况下,那么不浮空能连击出的伤害是有限的,将伤害控制在最小范围内也是达到了另一个目的,当然还有其他可能比如被其他浮空技浮空了之类。通过自己的经验,总结出最好的先读经验也是格斗游戏的乐趣之一。

3、另外下段是没有浮空技的,而且下段硬直攻击后对手会处在下段身位,这时上段的浮空技是无效的。

4、除浮空技对手不能反击外,背身技对手也不能反击,如果铃音的4D等。

4、死或生5最后一战怎么反击

《死或生5最后一战》是款动作格斗类游戏,这款游戏的画面十分的优质,在这款游戏中会有不同的角色在等待着玩家们,在这里你们要需要不断完成任务进行闯关。在这款游戏中会有各种不同的反击技巧,但很多玩家们都不是特别的了解。那么下面深空高玩就为玩家们详细解说下关于死或生5最后一战反击技巧攻略解说,玩家们一起来看看吧!

在死或生系列里,打、摔、反(含OH)三项里,反击(HOLD、OH)在游戏中是相对难判断的,虽然死或生系列一开始的反击分作上、中(中P、中K分开)、下三种,但是演进到5代系列里,除了霞和元福在2代开始就有固有反之后,3代开始丽凤与拜曼增加了专家反,4代在瞳与艾利欧特增加固有反,到了5代系列里有霞、丽凤、元福、艾利欧特、瞳、拜曼、ALPHA-152以及玛莉,专家反除了丽凤、拜曼和玛莉三人有完整的上、中、下专家反,其余有专家反的全是中段,少数有两种段位以上专家反的只有PHASE-4和蒂娜有上段和中段专家反,使用上,一般反和专家反在Counter状态下也可使用,除了反击以外也可当作摇醒的手段之一,只是相对来说面对的风险会比摇醒较大,而固有反在Counter状态下是不可使用的。接下来从一般反开始,依序是专家反及固有反,最后是OH的顺序开始说明。

一般反

全角色共通,原则上都为一次性伤害,所谓一次性是指伤害一次后对手倒地,无后续追击手段,但少数有追击手段的角色如绫音、丽凤、红叶、里格的中段K与霞及PHASE-4的下段K一般反是必须练习反击之后的后续追击,全角色有三名一般反有两段的是巴斯的中K,蒂娜的上、中的K与拜曼的上、中、下P 的一般反有两段伤害。

专家反

特定角色持有,依角色也是分为一次性伤害与后续追击,除了拜曼所有段位与丽凤的中K以外的专家反全是一次性伤害之外,所有有专家反的角色都有部分段位需做练习连技的必要。

固有反

与专家反相同为特定角色持有,动作依角色分别为

玛莉、丽凤、拜曼、霞、元福、艾利欧特、瞳和ALPHA-152

共通点都是可持续进行攻击,元福、艾利欧特及玛莉是确定可持续追击的角色,但也仅限定第一下。

OH

4代开始新增技能,4代时所有角色均有OH,但在5代也为特定角色持有,虽然定位为摔技,但却是能作为逆择方式的进攻手段,OH最主要是用来防止对手进Counter状态时以暴れ(Abare)取代摇醒瞬间的硬直防止被摔,但是持有OH的角色反而会将暴れ(Abare)吃掉进入High Counter状态。

在反击这个部分,我们只探讨使用的时机,并不介绍各个角色的反击成功后的后续进攻以及相关连技,以开场来说,所有角色最快出招均为上段P,如果以对战时角色间的速度来说,速度较慢的角色几乎都是以防御为主,但是在其他段位的最速招来看,最有效果的都是中段招,尤以中段的P和K的反击指令方向是相反,等于是开场出招频率最高的三个部分要去作判断,开场的瞬间判断是最难的,除了要先了解角色的特性,再者是对手的习惯,最后才是自己的判断,但说穿本身的判断也是需要透过长期对战来累积角色经验才有办法精进。

起初必须先了解各个角色上、中、下段有哪些有效的进攻手段,再来去思考如何反击,基本面来看,一旦进入Counter状态后,为了最速维持 Counter时,一定都是点最速上段P来持续下去,但也必须考量对手的进攻手段,若第二下对手以时间差的方式以上、中、下三择来维持或直接以坐倒技来确定连段作为自己接下来无法反击的攻势时就不甚理想,而坐倒技是属于中段攻击居多,如果是比较需要靠坐倒来进CB或维持长时间Counter状态以利进攻的角色可以往这方面留意,此外,下段攻击大多是奇袭为主,会遇到的场合以开场、对峙时闪上段较为常见。

对战时,切记各角色的基本连段起始段位,绝大多数人的习惯是上段P或中段P起始,除非如上面提到像里格以足技为主的角色,就可能需要反推回去思考对策,另外一进Counter状态就以浮空为主要的玩家,就如同一开始提到上段之外,中段P和K是分开的方向指令,可以这三个为主要方向来进行对策。

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