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3转弓箭手决斗技能加点图(精灵弓箭手3转怎么加点)

  战场兄弟中弓箭手是队伍中不可或缺的组成部分,缺少弓箭手的远程火力资源,玩家的战术意图也是没有办法得到展现的,不过弓箭手应该怎么加点以及选择什么样的装备才能发挥最大的效果呢?今天小编为大家带来的“ty109001”便是玩家分享的游戏中的弓箭手加点以及装备选择攻略,一起看看吧。

  弓箭手加点以及装备选择攻略

  

  如上图所示,这是我的弓手。

  首先我说下属性的需求

  都不会否认,这游戏里最重要的属性自然是耐力,没有体力全都是浮云。

  耐力影响到你能否穿更好的盔甲,影响到你的持续输出能力,耐力的消耗也影响到你主动的降低,所有装备和技能都是消耗耐力值的。弓手作为一个远程输出,耐力自然不嫌多,而耐力需要多少,很多人的理解都不一样。这自然跟弓手在队伍里的定位有关系,有人把弓手定义为主力输出,有人把弓手作为辅助输出,有人干脆就放弃养弓手了。

  而所以耐力的需求自然要求很高,如图所示,100左右的体力只够你差不多两桶箭的消耗,这里是指不用回复体力的技能,自然消耗需要的体力。

  

  所以个人认为,弓手的耐力需求到100左右即为最合适,不排除有人点了背包,带上一堆箭筒,点了1-8,专职后排的射手。

  说了耐力,必须说到装备的选择了,装甲无非就是,轻中重三种的选择,无非就是护甲,耐力,主动,三点上的取舍。对于一个后排远程的威胁只有两种情况,一种是绕后的高主动部队,一种是对方的射手,前者可以通过阵型好人员的调整来避免,后者只能靠你的属性和护甲来顶了,远防必然要点。

  而正是由于这点,诞生出了弓手的不同加点和装备:

  1,轻甲弓 由于低负重,拥有很高的主动和耐力,所以保命的最好技能选择无非是2-3 6-3 这里由于耐力的消耗会导致主动下降,实际上2-3这个技能随着回合数,带来的加成越来越小,所以最好的选择还是6-3。优点很明显,极高的输出能力,缺点也很明显,一旦被贴脸,基本就是死,对方射手的销魂一箭也是你的噩梦。

  2,中甲弓 这是我的选择,在主动,耐力,护甲上,我走了一个中庸之道,在保证输出的能力上,增强抗伤害的能力,但敌方射手的威胁依然存在。

  3,重甲弓 恕我想笑 思路想法简单明了,与其这样,不如保证生存能力第一位,不用说,这生存能力确实是杠杠的,不怕远程爆头,被贴脸了也能顶很久,但是代价也是很大,这样的弓手,一没主动,二没耐力。输出能力跟轻甲比,一个天上,一个地下。

  说完装备的选择,我们必然要说加点了:

  输出技能上最主要的区别无非就是这几个技能 爆头 7-1 压制 这和对弓手在整容里的定位有很大关系。我的弓手定位是主力输出,负责射杀后排脆皮和轻甲单位,以及敌方被破甲后的补刀。在这点上,我选了7-1,爆头带来的收益实际上并不大,首先弓对重甲单位输出乏力,更多的情况是对后排脆皮和轻甲单位的杀伤,而弓的二连发,经常不触发爆头就完全能够做到击杀,三连发是经常的事,这是建立在你的命中上,没人否认,命中就是弓手的命根子吧?,命中我们就不用说了,而压制,带来的收益确实不错,但是我认为不如7-1带来的士气杀伤更实在,配合高主动,在开局就能取得优势,进而良性循环,而且也变相的增加了弓箭对高血量单位的杀伤力

  保命技能的选择上 ,因为弓手太吃技能点,所以很多技能只能取舍,很多铁人老鸟都会选择铁头和九命猫,甚至还嫌不够,3-2也点了,极力保证弓手的安全。而依托枪阵和盾墙的流派,防守反击,距离和盾墙的整容优势直接提高了我弓手的生存能力,所以这点上,我只点了3-2,因为阵地流不需要冲锋,防守反击,弓手基本整场不移动,一直和对方射手保持在最远距离,对很多老手对我保命技能点上产生的疑问,这里做一个详细的解释

  2-1这技能是在出伤病的情况下,增加20%的伤血量,我之所以放弃压制都加了这技能,就是因为要保证对脆皮,后排的最大杀伤,因为很多时候第一下就触发伤病了,不点这个技能,很可能做不到二连射秒杀,进而触发不了6-1和7-3,而这2个配套技能正是让弓手咸鱼翻身的关键点,触发不了这2个技能,那弓手整场的DPS降了一个等级,而且是触发的越早,收益越高,所以2-1在我对弓手的定位中,这是必点技能!

  以上就是我弓手的大致分析。

  单独来谈谈2-2这个技能,说简单直白点,就是提升你射击前面有障碍物的目标的命中,不点命中惩罚75%。点了50%,我这人很少做数据具体测试,从来都是看实际,感觉这个技能被削弱了,测试版里效果好很多。

  从测试版到现在,因为队伍里没射手总感觉怪怪的,射手在我的部队里面必不可少,不管哪个档都是,所以长期玩弓弩,对这个技能有点心得:

  1,这个技能的意义在于提升对敌人后排脆皮尤其是重要单位的威胁,比如死灵法,哥布林萨满等等,也能让你的远程输出对象有更多的选择。

  2,这个技能的效果不用说,跟你的命中有直接关系,命中越高,效果越好,所以命中低于95的弓手完全没必要加,不会因为加了这个技能,你就可以放心大胆的在你前排跟敌人贴脸时,想着帮忙解决掉,依然有很高的误伤几率。

  3,说了这个技能,就不得不提弩了,虽然游戏中没有明确提示,但是弩跟弓的弹道确实是不一样的,弩的弹道是直线,而弓可以做到弧线,也就是说这个技能对弩并没有弓的效果好,在我长期的实战中能看出来,差不多的命中,弩的误伤比弓高很多。队友跟敌人贴脸时,我弩手只敢跑到队友身后射击,直接射击,很可能是误伤,误伤也是会出技能效果的,比如7-1和压制,所以各位新手们,要注意这点,但是弓手在高命中的前提下,误伤几率比弩小很多,外加穿甲低,你可以放心大胆的在你重装战士跟人厮杀时,帮助输出。

  4,根据你对弓手在部队中的定位来看,如果是大量以弓手为主力输出的部队,这个技能是必点的,在你远程部队未成形,或者你把弓手作为部队的辅助输出,这个技能的意义就不是很大,因为在命中惩罚的基础上,你的弓手太少,命中太低,基本对被前排保护的敌人没啥威胁,而只有你的弓手命中数量上去,才能提高命中射杀的几率。

  顺带一提,弩手与弓手的不同:

  弩不管你咋加点,每轮也就是一次射击,射击4耐力消耗,装填弹药15耐力消耗,每回合15点耐力的回复。不移动,疲劳值的增长非常慢,所以弩手对耐力基本没需求,外加弩射击的命中加成,80左右的命中跟弓90多的命中速射是差不多的

  所以弩手很适合队长这类的辅助人员充当,远程命中还看的过去的炮灰也很适合。所以在你没有好的弓手的情况下,弩的实用性比弓要好,也就是说铁人模式中,弩比弓更实用,成型快,要求低。

  因此弩手的加点,属性分配也很明了,耐力要求低,可以节约属性点分配到其他地方,不需要暴走这个技能,杀个人回4点AP,又不叠加,装填和射击总共9点,上面我也说了2-2这个技能效果不如弓箭,但并不是没有效果,这个看个人的考虑吧。

  放个图,给上面解释一下,这个可惜了,本来只想给他做个兼职弩手的,成长太高我也没想到,可惜弩精通点了,因为远防3星最高成长差不多就40多把,没星的话基本上都是2点左右的成长,所以前面11级每级把属性点都分配到远防上是不现实的,只能考虑属性最优化。

  

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