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足球经理2007(冠军足球经理2007——心得)

1、冠军足球经理2007——心得

终于等到冠军足球经理2007了,这款冠军足球经理系列绝对是模拟经营类游戏与体育的最好结合,耐玩度很高.从06到07,大的方面几乎没有什么改变,但是在细节的处理上有明显改进,弥补了缺陷,下面根据冠军足球经理07与06的一些改变作一些类比.

1)画面,在画质上07比06要精细,矩形圆角的主题框,粉色系的搭配,球员球队数据颜色的穿插都很好的体现了这一点,07修正了比赛更换球员有时会乱码的问题,使游戏趋于完美.07添加了一些小的人物画面,也算是一大突破吧.但是比赛过程依然是文字式的,让人不过瘾,如果有精彩的图片加入或是完全实况就好了,可是那好像只是空想了.

2)音效,不知道是否机型差异,07竟然没有背景音乐,这多多少少是一个缺陷,希望以后的作品可以有所改进.

3)系统操作及目标,07与06几乎没有什么改变,操作都是以选择性质为主的,游戏的最终目标是拥有一支荣誉最高的球队,教练拥有最多的技能,称霸欧洲.

4)球员方面,07更新了球员数据,添加了各项能力的表格,球员更加个性化,这是十分大的进步.07延续了06的风格,分为英伦球员和海外球员.

5)特殊元素设定方面,07较06又添加了答记者问来增加媒体好感度的元素,可谓颇有意思,06的基本设定,有球员罢训、球员要求挂转会榜等,然后是其他球队的球员信息,也是一一给出,可以说07是在稳中求升,拓展着游戏的潜能.

在此值得一提的是,由于此游戏数据量极大,所以存档和读档都很慢,07比06有进步,大大提速,这点是最大的安慰了.

下面给出本人的一些心得:首先进入游戏,需要选择教练的最初能力,07是英文版,如果没翻译错我觉得应该有:经济头脑、当世伯乐、教练证书.选择哪一项对游戏应该没有影响,一个赛季结束后根据球队的变化会得到新的能力.然后是选择球队,因为只有英超球队,所以如果想要简单一些就选传统三强里的任意一支吧,07有个特点,只要有优秀前锋就不会缺少进球,曼联有鲁尼,阿森纳有亨利,切尔西有舍瓦和德罗巴,都是可以决定比赛的前锋.

选择球队之后是队长选择,系统自动配置了队长的两个人选,从中选择一个就可以了.游戏正式开始,进入赛季前,新主帅上任,然后马上是一系列的新闻,接着球队就会有些问题接踵而至,例如某球员训练不正常之类,那么为了解决好这一系列问题,我们必须要了解好游戏整个操作界面以及各选项的作用,列出如下

总选项有四栏大框,从上至下分别是[球队信息/训练][转会事宜][杯赛情报][退出/设定/帮助],其中第一、二、四项可以对比06汉化的结果,完全是一样的,功能也就清楚了,第三项杯赛中有几项杯赛目录,是新加的成份,终于可以在欧洲赛场一展拳脚了!

几个重要的选项:(1)squad是球队配置设定,通过这个选项进入球员23人大名单选择,了解球员状态、情绪、能力,同时含有的选项,也就是会晤,可以调节球员的一些相关内容.Tactics选项,可以设置球队阵容及球风,这三个选项是游戏最重要的元素.

于游戏中一些事件的处理,要很小心地选择,比如它说,球队剪了统一发型,问你的态度,应该选择(今天是慈善日吧)这个独特的选项才会有分加,其它选项都是或多或少对各方面有抵触的,类似的问题应该有眉目了,罢训的球员要警告,不服战术的要严厉,训练迟到要有教练的威胁风格,经常夜晚喝酒的也要严肃处理.

关于答记者问,可以提高媒体的信任度,所以要去答复,他们的问题都是一些刁难型的,只要用积极的答复就可以了,什么我们一定会尽全力争取冠军之类的,反正一定要积极.

关于几种实践得出的阵形与风格配合.442应配用梅格伦舞曲,433应配用荷兰的全攻全守,532应配用米兰铁桶阵,这三个阵容应该是最常用的,这样配置的胜率比较大.

关于如何提高胜率.首先,有一支强队,保证原始阵容的攻守平衡,其次,在金钱允许的情况下买入实力型球员来充实三条线,每场比赛都首发最强阵容,落后时,马上改变战术,换人换阵换风格,最后,看到下轮要打强队的话先存档,嘿嘿.

关于曼联队的一些心得,首发442:范德萨/埃弗拉、维迪奇、费迪南德、加里内维尔/吉格斯、卡里克、斯科而斯、c罗/鲁尼、萨哈.比较稳定的阵容,攻击力强,替补加入布朗、西尔维斯特、阿兰史密斯、拉尔森等一干好手,十分有实力,第一个赛季不用买人,鲁尼可以保证进球,夺冠一次后可以先买一个门将,资金充足再强化整个球队.

关于切尔西的看法,最好用433,切赫/阿什利科尔、特里、卡瓦略、加拉/埃辛、兰帕德、巴拉克/罗本、德罗巴、舍瓦.为打杯赛还可以轮换使用乔科尔,马克莱莱等高手.

关于几个年轻球员,梅西、罗比尼奥、法布雷加斯、托雷斯、雷耶斯、鲁尼,他们的潜力很大,要买入其中的一个来培养,增加乐趣.

关于破产,一旦破产就游戏结束,所以特别要注意财产,小心买球员,千万不要让财政赤字,否则每个月都会提示,你将下岗.所以最好是第一个赛季不要买人,等拿到夺冠的金钱就可以放手买人啦.

关于一些很有用的球员,弗雷、埃尔格拉、加拉、齐沃、费雷拉古蒂、史密斯、安布罗西尼这些球员是实用型的,价格不高,可以救急.

关于我认为一些很强的球员,卡西利亚斯、切赫、普约尔、内斯塔、拉莫斯、皮尔洛、杰拉德、哈维、贝克汉姆、劳尔、吉拉迪诺.

足球经理2007(冠军足球经理2007——心得)

2、足球经理2007中场问题!!!高分

我想请问下在FM2007里面,河床队有2个中场球员,一个叫奥古斯托 费尔南德斯,还有一个叫博纳诺特,请问这2个球员那个更适合接罗米的班,在现实里这2人那一个人表现的更好 ?关键本人喜欢阿根廷球员,而且就只有这2名球员有头像,其他的都没有头像,郁闷,

3、详细新特性足球经理2007

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆用户友好☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

让我们从用户界面小组和新皮肤的设计开始。首先完成的是加入在Xbox360版中用过的图标、对话框和现实球员状态的多边形图示(实况、三国里都有),很快这些就得到了扩展,包括vidiprinter(现在叫FootballManagerLive!,用来显示新闻和其他重要消息),以及用来显示其他联赛的有用信息的消息栏。

游戏中还有超过300条的小贴士,它们适合从新手到老鸟等不同层次的玩家,告诉他们在游戏中能够做些什么和怎样去做。此外还有由footballmanager.net团队提供的更新了的教程。小贴士由许多不同的人提供,以确保每一种游戏方式都被涵盖,甚至我自己都从中学到了以前不知道的东西。

新的界面使你可以用更少的鼠标点击去了解球员历史,照片,俱乐部历史,队徽等重要信息。更容易的定位,命名了的图表,选项加上快速联接(图标),还有Flexionskin,这些使新界面成为SportsInteractiveGame有史以来最易于使用的界面。

自从引入以来,快照(就是显示教练综合信息的页面,包括下场对手,财政概况等等)被大量使用。所以我们使它更多的出现,显示更多信息,并且可以由玩家设置显示的内容。这是个很好办的办法使你在一个页面就能够看到你想看到的全部信息。此外,可以由玩家设置的书签和快捷键也使你更容易的将游戏设置成你顺手的浏览方式。

保持新特性和游戏速度的平衡是非常重要的。因此对于那些拥有高速计算机的玩家,游戏中的更多部分针对多核进行了优化,并且可以利用超线程技术。那些拥有老式机器的玩家则应该去看看选项菜单中的“细节程度”选项——所有细节程度的比赛都可以被设置成用完整比赛引擎(2D比赛画面)或快速比赛引擎(无2D比赛画面)来表现。因此你能在并不大幅降低游戏速度的同时开更多的联赛,这也意味着世界各地更多的职位等着你。你也可以开和以前一样多的联赛,然后感受在其他优化设置下,尽管增加了100多条新特性,却仍然得到相当提升的游戏速度。我门努力使游戏去适合最新的和老式的机器,但很明显,越老式的机器在更高的细节设置下运行的就越慢,因此很容易将游戏调到你满意的速度,就像你在第一人称射击游戏里调节细节设置一样。

其他用户友好方面的新特性包括在游戏中提供更多的消息(特别在新闻中),包括向玩家提供更多信息,从助理教练那里得到的更好的反馈,在转会中代理人为交换球员推荐位置,和一个覆盖一个存档时是否进行备份的选项。

哦,不要忘了还有开始游戏并添加一名经理时基本的和高级的设置,我们为那些一见到菜单就头疼的玩家准备的一个易于使用的向导。还有,你只需按下一个快捷键就可以截屏——截图将被储存在savedgame文件夹下(去设置页面的shortcuts选项看看哪些快捷键已经被设置,还可以自己去设置它们。)

数据库修改器也变得更加方便快捷。我们在游戏中加入了多数据库支持,这样就不用删除旧的数据库。意味着当你下载的非官方补丁不能玩的时候,选择使用原有的数据库就可以了。还有,当明年2月的官方补丁推出后,你可以选择是从第一个或是第二个转会窗口开始进行游戏。

一些优化使得进行联网游戏的玩家获得更轻松的体验。新加入的屏幕记忆可以防止玩家在那些打开了“continuegametimeout”选项(就是按下进行按钮后在一定时间内所有玩家必须也按进行,否则强制进行)的游戏中,因为超时而被从正在进行的转会谈判中踢出到另一个你并不想看到页面。

还有更多的东西等待着高级玩家,在新的高级游戏模式里,玩家可以接受终极挑战:由电脑指定你执教哪支球队。此外,你也能像游戏中的球员一样,获得双重国籍。

但我个人认为新老玩家的最爱是可以多选球员和对选定的球员执行多个指令,就像你曰常使用的那些软件一样。想从青年队解脱中出来?容易,选中第一个球员,然后按住shift键,再选中最后一个。单击鼠标右键可以使你发布很多指令。你可以在差不多每个页面使用这些,这也使得考察球员、管理球队和球员查找更加容易。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆用户友好☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆球探系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

无论社区成员还是开发团队都把球探系统认为是FM2007的一个重要改变。在彻底完成前,球坛系统看起来不是那么有趣,它总是给你一些你已经知道了的信息,因此一个叫做MediaCorner的团队决定彻底的重写它。

鉴于以前你只需要让球探去观察一次,你现在必须观察球员数次以取得其全部的资料,包括一个简单的星级评分和一张球探报告卡,每次你派人观察一名球员都会在球探报告中加入新的内容,直到加满为止。你并不像前作里那样只能看到一些数字,而是在报告中加入了一些通常对玩家隐藏的数据,包括个人信息,在俱乐部的感受,买入价和他们是愿意加入你并长期呆下去,还是把你的球队当成他成功路上的一块垫脚石。

然而,并不仅仅是看看数字和提供这些信息。尽管设定好的球员潜力对于游戏的其他部分,特别是数据库的长期平衡是相当重要的,但没有人能够真实的预测出一名球员将来会多好或多差。新的球探系统考虑到这一事实,通过球探和媒体的眼睛对足球世界提供了更真实的看法。

现在球探还拥有知识背景。对于某地区拥良好知识的球探能够更快地完成任务,因为他们已经在当地人中建立了良好的网络来帮助自己完成任务。而试图去拥有知识背景覆盖全球的球探也为游戏增添了乐趣。

观察下一个对手同样有了彻底的改进,可以得到更多的反馈,可以通过战术分析去尝试发现对收会用怎样的战术对付你,以及他们平时都使用怎样的战术。

当你的球探都忙于工作的时候(你可以一次性指派多个任务给他们以确保他们忙碌的工作)你可以指定任何一名职员,不仅仅是球探去观察一个球员是否值得买入。

哦,这个游戏中不允许你用类似雇佣30名之多的球探来作弊了。在FM2007中,俱乐部主席只允许你保持一定数量的职员。而且如果你没有足够的资金,主席会阻止你派球探去那些对于俱乐部开销无法接受的国家。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆球探系统☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆董事会☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

俱乐部工作人员的有限职能:如果有其它俱乐部提出一项条件好得无法想象的转会协议,董事会可能会忽视你的意见而同意转会。如果你想要签下一个董事会根本没有听到过的球员,他们可能会限制你开给他的工资。

4、冠军足球经理2007里的妖人有哪些~~

我要那些没什么名气的年轻人.谢谢~

5、足球经理2007——打造最好用球员

本人去年开始玩CM0304,今年年初开始接触FM2006,最近刚开始玩FM2007,自认从资历上讲十足菜鸟一个,本该潜自己的水,让别人灌去吧.但,觉得身在论坛水不出一滴未免太过空洞,所以在此弱弱的提供一些心得,希望与千万和我一样的菜鸟兄弟共勉.

FM2007上市伊始,玩过的人都有一个印象:这一作临场指挥的要求变高了.

本人也是这么认为,再强的队,阵型打法配不好也会时常输球,郁闷不已(本人最郁闷纪录是意乙领头羊身份被排名降级区的鸟队干5个,昏阙,只因设置全力防守时忘记把后防线回收…)

在刚刚接触FM07的时候,本人有很多不明,其中最大的不明就是临场操作里那些选项怎么样搭配才好,现在略有心得:

心态与自由度:从字面上看心态是决定简单的进攻与防守,实际上这个拉条还有另一层意思,就是场上向前拼抢的积极度.假设对方门将起高球到中场,你的后腰抢还是不抢呢?如果你这里把后腰设置为完全防守而且自由发挥为最低,100%不会上抢,只会缩回去等对方停好球试图过他时才进行防守.所以后腰在设置上重视防守的同时,还必须给他很高的自由度,毕竟能不能抢的到,由他判断比较好.(我的后腰是乙级级别里的铁腰PAROLA,侵略20跑动20,设置心态6,自由度18,设置为自由人中场基本上50的球很少有能抢的过他的.)

紧逼与逼抢:这两个选项只差一个字,曾经我为它们一头雾水,郁闷不已,不过现在我基本可以肯定它们之间的差别了.简单的概括,紧逼是对人,而逼抢是对球.那么紧逼和逼抢怎么运用呢?比方说,你观察2D画面时,发现电脑左路控球但右路球员拉的非常开,你应该意识到,电脑的宽度利用率相当高了,而这个时候你如果将逼抢开到18以上,你会发现你的阵型整个的向左收缩,对,逼抢这个选项实际上就是决定了全队对球的围抢倾向,一堆人挤在一边,那另一边就是空挡,一转移你就完蛋了.(电脑逼抢的时候你也可以拉开阵型,适当长传,效果一级棒,相信我!)而紧逼呢,就纯粹的是对人进行防守,死守着自己的区域,一旦有球过来就上去和接球的对方队员火拼.

在比赛中,当对手被我们压制时,我建议使用紧逼而不是逼抢,因为对手反击进入你半场的人不会多,4个后卫上去两个就把一个打趴下了,不怕.而对方压制着你的时候,则应该用逼抢,因为你的阵型被压缩,对方空挡的空间比较少,而逼抢”看球不看人”的特性以及你人数的优势,可以时不时的抢断个把传球打个反击,对电脑也是致命的.(另一建议,边路球员最好不要设置为逼抢,因为球在中路时,逼抢心态的边路球员往中路靠,两边的空挡是巨大的.)

传球方式与节奏:我看到的大部分玩家都喜欢短传,但是有一部分人喜欢一味的短传,这是不科学的.而不论任何传球方式都使用一样的节奏,更不科学.假设对方5个中场排山倒海逼过来,你还慢节奏的短传,那么10分钟后你基本就有很大的概率会失球,因为中场你已经控制不下来了.在这里,有两个方法,一是加快节奏的短传,这种变化可以使队员增加传球速率,一脚传球,一旦球到了创造力高的球员脚下,那你的机会就来了,因为对方的中场可能因此就被突破,当然这样的打法要求你的中场有足够的传球能力和决断力.第二个办法就是拉开阵型的长传转移(传球方式改到10的混合),这可以轻易的避开对手的逼抢.但是有一种情况,电脑中场逼抢后卫紧逼怎么办?你的长传往往会被插上的后卫处理掉.实际上,紧逼和逼抢一起开,在对方快节奏的情况下是非常耗费体力的,人家跟你拼了,你怎么办?拼吧….-_-!!

防线的回收与压上:很多朋友抱怨,我已经设置防线全回收了,为什么每次还是压那么上?其实这个回收并不是防线在后面上不上来的问题,而是丢球后防线对局势所作出的反应.假设对方中场断球成功,你的防线回收最大的情况下,后卫线会刷刷刷的往回跑,根本就不看一眼,回到禁区一回头,严阵以待,相反,你防线设置压上的话,中场丢球后后卫线会压上形成第二波防守.在此提醒各位朋友,当电脑有很明显的意图要反击的时候,不要回收防线,一旦被敌进你退,被人追着打,被过和被突破的概率是很大的,尤其是镇定不够的后卫.真正决定后卫站位的,是心态以及你自己的手控拉线.

传球重点与球场宽度利用的反差:传球重点中,有左路右路中路两翼,很多朋友认为打两翼自然要把阵型拉开,打中路必然要把阵型往中间靠,其实,反过来用,在中场有创造力的条件下,完全可以对电脑进行制压.拉开阵型却打中路,在电脑没有设置逼抢的情况下,电脑的防线也会拉开,正面防守压力大大减轻,假若电脑突然开始逼抢,那么创造力高的中场在自由度许可的情况下,则会果断分边,电脑不晕才怪呢.而收缩阵型的情况下打两翼,也是一样的效果,大家不妨试一试!

插上设置与拉线的效果:在论坛上看阵型,很多朋友喜欢把两个边前卫拉线到最顶(边锋位置),同时把插上设置为经常.其实我不得不说,这样的设置重复了.就我的观点来说,拉线是决定球员在某一状态下的站位情况.假设你把左前卫拉线到最顶,那么当你的门将开球门球的时候,左前卫的位置和前锋是平行的,相反,你把左前卫拉线到WBL的位置,当对方进攻的时候,左前卫就会站到和DM平行的位置.(只恨FM不能拉双箭头!!)而插上呢,则决定了球员是不是会果断的进入对方的30米区域,假设你的左前卫不拉线而设置为插上经常,则每次进攻时他都会适时的前插接球,而不是拉线那样的早早站好位置等球,懂球的朋友都明白运动战中停下等球的大忌吧~而且直接拉线还有一个弊端,当你球还在后场等待中场组织的时候,两边前卫早早的进入了对方30米区域和对方边后卫攀谈,而中场只剩下1前1后两个腰….接应点是不是太少了?拉线的作用是毋庸质疑的,但是我个人认为,拉线在防守上的作用远远大过在进攻上.

中场协助后防的防守:玩FM07刚开始,场均丢球1.5+,非常郁闷,动不动就3:2 4:3,基本每场都丢球,赢了也不舒服,不过这个问题现在得到了解决,我的NAPOLI在意乙中连续保持8场没有失球,其中包括一场0:0平尤文,我想在弱队防守操作上,我应该有一点发言权了.其实我的方法很简单,就是后卫全部设置为区域防守,而前卫全部设置为盯人,这样设置的效果一个是使中场玩命的堵截对方进攻,即便给他通过,后面一条后防线也能配合着一起抢,而且在这样的设置下,后卫感觉防守更加游刃有余,堵枪眼的情况变多,以前不感收缩防守的时代过去了!(打尤文那场,我足足守了80多分钟.)

传中与否:我看了很多朋友的设置,似乎边前卫的传中都是”高”,这里我要小小质疑一下,边前卫只会传中吗?在我看来,边前卫的素质应该是有很强的带球能力,传中应该设置为”混合”,”底线”,因为我时常发现,电脑会有意识的防范边前卫的传种,导致传中不容易起来.有朋友说了那我的空霸不是浪费了?非也,边后卫在边前卫的拉扯下,现在有空挡了,设置为传中”经常””边线”,45度起球,看过球的朋友都知道,当对方所有防守人被压缩在小禁区一代的时候,无人看管的45度吊传对于空霸型球员意味着什么.

写到这里,字数差不多也凑够了,哈哈,,不知道我说的内容里有那些是火星,如果是,大家别笑,如果不是,那大家一起探讨探讨吧!!顺便庆祝下我的NAPOLI第一赛季乙级联赛在2M转会费的情况下4分力压尤文夺冠!!(尤文被扣17分,好猛…-_-!!)

23日更新一则:

单前锋以及空霸型中锋的心态设置:好象看了论坛上所有战术设置,前锋的心态无一不是”进攻进攻再进攻”,即便是跑位13↓,带球技术不超过10的,也完全按照进攻思路来加以战术.

不知道大家对葡萄牙中锋保莱塔有什么印象,我对他最大的印象就是他给同伴的做球能力.论坛上早有高人说过,球员的心态,决定了他拿球后对于走向的抉择,进攻18的,宁愿远射飞机也不会往回带一步,防守18的即便没人防自己也不愿意转身面对禁区.本人队里的中锋是ROBERT.SOSA,NAPOLI开档就有的老臣子,190CM,弹跳17头球20,技术相关指数基本在10的边缘,我把他的心态设置为普通,为什么呢,因为柱式中锋的作用往往不是最后一击,而是在对方禁区内给本方进攻做一个支点.10心态下的SOSA,拿球后倾向于护球,并看准时机把球传给正在插上的队友,禁区里位置比较不利的头球,他也不再一味的攻门,而是开始有选择性的摆渡到禁区外,我觉得这样的设置应该说是最大的利用了他的高空优势,同时,自由度5的设置,让他在自认为高于75%成功率的情况下自由的发动攻击.

中锋,尤其是单前锋阵型里的中锋,我觉得策应掩护的任务,比进球的任务来的更加重要.

24日更新一则:

传中的选择:两边下底传中,我想是很多FMER的重要战术手段,空霸这个词在本作似乎也格外吃香.但传中落点究竟选哪个更好呢?前点,后点,还是进攻核心?

我这里提出一个观点,对于抢点型前锋(跑动能力18+,爆发力15+),前点是最有破门概率的,因为我发现跑动能力强的前锋,对球落点的判断跑位比一般的后卫都要迅速(后卫抢前防守主要看预判能力),加之不错的爆发力,更容易甩开盯自己的对手,从而头球破门.而对于那些身高190+弹跳头球不俗而跑动欠佳的前锋,则更倾向于起后点球,后点传中的特点是球速慢,且球弧线高,利于高个队员选位以及控制高空.中点我觉得效果就比较折中,在对方禁区内有4~6个抢点队员时能起到奇效.(引起对方盯人混乱,中间毕竟是最有威胁的.)还有很多朋友喜欢把脚法不是很细腻但空中超强的中锋设置为进攻核心,鄙人不敢苟同,因为进攻核心是进攻的枢纽,不能只为了边路的效果,就把禁区前的组织工作一并交给了毫无技巧可言的莽夫,从整体战术上来讲,是不好的.(最后说明,如果是关键能力都达到一定水准的,以上全部是废话,这一条只针对一般性有特点但不平衡的前锋.)

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