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信长野望13(信长之野望13:天道——日式闪电战攻略)

1、信长之野望13:天道——日式闪电战攻略

天道问世已经有三个多月,这三个多月以来,先后以各个剧本的许多势力达成了统一,基本都是以种田打法为主,统一一次的时间一般为15-25年。在反复的攻略之后,终于有了试一试快速打法的念头,于是先后尝试了几个不同剧本中的若干个势力,其中既有失败的苦涩,也有成功的喜悦,总结以后放上来和大家分享交流一下。

快速统一的成功要点:

1.选择合适的剧本和势力。

一般来说,周边无强敌,手下有得力将领的势力,初期都很容易发展,如果有合适的修得济技术会更顺利。地理环境方面无疑是近畿的大名较为有利,因为可以同时向东西两个方向发动进攻,安排恰当的话可以同时结束东线和西线的战事,比较快速的统一,而九州和东北的大名相对来说较为不利,虽然接壤的势力少,便于集中兵力展开攻略,初期和中期都更加轻松,但是相距地图另一侧的势力毕竟距离太远。

从兵种方面来看,足轻、弓兵由于无需生产兵装,机动力也比较高,因为都是比较适合快速攻略的兵种,因此擅长足轻和弓兵的势力会较为有利。骑兵是机动力最高的兵种,同时攻击力也相当高,虽然需要使用一定的金钱来生产军马,但是骑兵的高攻高速优势足以弥补生产、运输军马造成的时间损失。铁炮虽然攻击力高,但调度不易(基础产量低于军马),机动力非常低,因此前期要以铁炮做为主力来进行速攻是比较困难的。破城锤、攻城橹、大筒由于机动力非常低,生产周期长,而且生产所需金钱较多,更加不适合用于速攻。

综上所述,足轻、弓兵、骑兵都是比较适合用于速攻的兵种。

最后一点,也是最重要的一点,就是选择一个自己熟悉的剧本和势力,对剧本内各势力的实力、人才分布比较了解,对自己选用的势力比较熟悉,这样攻略起来会更加得心应手,如果选择自己不熟悉的剧本和势力,即使该势力很强,也是需要不少时间来逐步了解的,而在一次快速攻略过程中,时间是很珍贵的。

2.最大限度的利用人力资源,不留一个闲人。

快速攻略其实并没有难度,我们需要做到的只是掌握好时间和提高注意力,简单的说就是该种田的时候种田,该出兵的时候出兵,尽量减少等待的时间,始终采取适当的行动。

整个攻略过程中,除了要注意部队菜单,更要时时注意据点菜单,看各个城池中有无待机武将,如果有的话,别客气,要有做一个黄世仁、周扒皮的觉悟,这些员工既然每个季度都要领走那么多薪水,就不能让他们闲着,该铺路的去铺路,该打仗的去打仗,该种田的去种田,该移动的就赶快动身,总之不留一个闲人。什么时候发现有闲人了,立即一敲空格,轰他出去干活。

理想的状态是每个城都是0待机,不过实际上不太可能,有些城需要留一两个武将待命运输还是必要的。

所以,快速攻略的过程,其实是一个很累的过程。

3.使用合适的速度,精确控制。

根据自己对天道的了解程度,选择合适的速度,如果对天道已经非常熟悉,可以使用较快的速度,初期派出的部队较少时,使用最高速也可以,不过如果对游戏还不了解,就只能用较低的速度了,需要暂停的时候也不要犹豫,立即暂停。如果仍然控制不过来,就只能用最低速了。如果选择的速度超出自己的控制能力,就很可能会出错,甚至出现自动存档功能也无法挽回的错误,势必对整个攻略造成不良影响。

不需要很高明的技战术,只要注意各处战局,小心的进行指挥,就能够打好每一场战斗,虽不敢说每战必胜,但要做到从开局到统一自势力零灭队绝对没有问题。

举例而言,这次我方从小田原出发攻击岩付,由于和岩付的太田军及其援军长野军先后发生战斗,原本兵力充足的军势已无力发动强攻,于是改用包围阵型进攻岩付城,围城过程中大道寺政繁队遭守军攻击而濒临灭队,因此立即令其脱离军势,暂避一时,等待落城后入城,这样一来就避免了约3000兵力的损失(伤兵)。

初期我们可以先从低速开始,以后逐渐由慢到快,对游戏的操作越熟悉,能够掌握的速度就会越快,现实中消耗的时间也就越少。

2、信长之野望13:天道——统帅兵种与修路的关系

闲着没事,测试总结了一下天道的修路速度和统帅及兵力的一些模糊关系。

所谓模糊关系是指非精确公式计算,仅就数据得出的大体结论。

因为天道的半即时制数据难以精确测试,游戏里修路也不是大家重点关注的对象。

所以这些数据仅为大体对位,不必过分纠结。

立花山城地形较多,且武将统帅较为分散,故用群雄立花家做主要测试对象。

测试主要用人立花道雪(统帅107)、立花宗茂(统帅96),及各立花家臣。另外黑田家及大内家诸人。

修路速度均为?天/10单位格,即修完地图上10个格子的天数。

另外由于浅滩等地形较少,所以未加测试。

首先总结测试得出的结论:

1.修路速度与统帅、兵力的关系为非线性关系。具体为统帅越低速度下降越明显,兵力越多速度增长越不明显。

2.各个地形的修路速度有差异,但除山外差异不大,山的修路速度与其余地形修路速度差异较明显,但也不是很大。

3.统帅高于80者,速度差异很小。60以上速度差距不大,低于30后速度不变;兵力超过1500后速度差距不大。

4.综合考虑,修路推荐选择统帅80以上,次择高于60者。理想兵力配置为1000。80以上统帅带兵节省时间不明显,推荐不带兵。

测试表列如下:

表一(0兵各地形修路速度):

平地林地丘荒地海岸山

立花道雪202220.5202024

立花宗茂222422.522.52226

表二(1000兵各地形修路速度):

平地林地丘荒地海岸山

立花道雪17.518.51817.51820

立花宗茂192019.5191920

表三(各统帅相应兵力的平地修路速度):

0100015002000300040005000

立花道雪1072017.5171716.51615.75

立花宗茂962219181817.5

后藤基次852520191918

秋月种实713223222120

秋月文种603925242321

筑紫唯门515128262523

筑紫广门4367312826

表四(各统帅0兵力平地修路速度):

立花道雪立花宗茂后藤基次秋月种实秋月文种筑紫唯门筑紫广门相良武任饭田兴秀大内义长青景隆著

统帅1079685716051433527229

速度2022253239516790114114114

附带说明,除上面数据外,用统帅个位的一条兼定测试修路速度,发现除山外其余地形速度均在114天~119天,山的修筑速度为136天,由此可看出山的修路速度与其他地形修路的差异。表里的小数是多测试了几十格求出的数值,为了使数值更正确。出错之处欢迎指正

信长野望13(信长之野望13:天道——日式闪电战攻略)

3、《信长之野望13:天道PK版》关于四系文化的个人评价

写在前面:本文是尝试总结从PK版发行以来,基于个人体验的四系文化的效果并给出基于个人观点的评价;

本文的评价等级分四级,从高到低依次为:最上、上等、中等和下等;

本文主要写给新手,不免有粗陋之处,欢迎讨论。

本文基本资料参考了网友knightzhuwei所写的精华帖(在置顶可找到,在此表示感谢。)

2011-1-23编辑:重新评价了宿院佛师,并修改了朝敌效果说明及黄金大佛的评价理由,另有几处措词修正。

2011-1-24编辑:再次拜读了youkingart大大的置顶打法指南帖,总论增加一段话。===============================

总论

文化系统是天道PK一个主要的追加要素,与技术系统不同的是,它是一个技能树系统,高级的文化需要有一个或者数个低级文化作为基础。技术需要研究,文化需要振兴,都在内政选项中。振兴文化需要有相应的一定数量的文化设施和金钱。武家文化对应商人町的茶室,公家文化对应武家町的公家馆,寺社文化对应村落的寺,南蛮文化对应匠之町的教会。振兴一个低级文化所需的设施在文化振兴济以后就成为使用济,再振兴下一个文化就要再建该文化所需设施数,比如振兴八幡宫用了4个茶室,再振兴技艺就要再建4个茶室,一共8个茶室。有些文化的效果,所建的对应文化设施越多,效果越大,因此建完振兴文化所需最低文化设施数后,再建此种文化设施并非没有意义;但根据youkingart大大的置顶打法指南帖的说法,公家馆,寺,教会150个可以达到最大效果,茶室130个即可。

一次可以研究多个技术,但一次只能振兴一个文化。因此评价出四系文化中各个文化的优劣就似乎有了意义。

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分论===============================

公家文化

总体评价:最上

作用:开启朝廷选项里的选项,执行这些选项要消费献上所积累的贡献值。贡献值类似于货币,花完就要再攒。

评价理由:公家文化占用的是武家町的资源,不影响钱粮,我一般都是四个道场加四个公家馆这样造,有的玩家可能只造一两个道场甚至只造公家町不征兵,所以公家文化是最有可能最快出高级文化的一个棵树,这棵树只有一个杈,嘛,哼哼。

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文化名:浪士斡旋共需最低公家馆数:4费用:1000前提文化:无

评价:下等

作用:可执行斡旋—-由朝廷介绍,在全国范围内登用浪人,消费40贡献。

评价理由:部分玩家对这个命令颇有微词,有的干脆编辑AI禁用此选项,自己也不用。我也是其中之一。因为电脑会把本家的刚元服还没探索出的牛人给斡旋走,玩家往往没有电脑快。比如玩34剧本,有时历史上本属织田的柴田胜家会让武田招走,等等。虽然有可能得到牛人,可是如果不会把握时间,大多数情况下,朝廷给的都是渣人,白白浪费贡献值。

文化名:古今传授共需最低公家馆数:4+4=8费用:3000前提文化:浪士斡旋

评价:最上

作用:在同盟期间共享盟友的技术

评价理由:还有什么比几乎免费的技术更赞的,而且得之并不困难,不征兵的前提下一个武家町便可得到。

文化名:招待作法共需最低公家馆数:4+4+8=16费用:5000前提文化:古今传授

评价:下等

作用:执行完毕后,等换季公家即来访,可以买官位和家宝,消费60贡献。

评价理由:我宁愿等他自己来,而且贡献留着给更有用的朝廷命令不是更好。

文化名:殿上礼仪共需最低公家馆数:4+4+8+8=24费用:5000前提文化:招待作法

评价:中等

作用:无条件返还俘虏时名声上升效果加倍

评价理由:这个并不如想象中的好用,主动放战俘没有效果,只能在对方来要人时承诺才有用。试想一会蹦出个来要战俘的,多烦~!但效果还是很诱人,名声多了好处多啊。

文化名:和解礼法共需最低公家馆数:4+4+8+8+12=36费用:10000前提文化:殿上礼仪

评价:上等

作用:通过朝廷强行与敌对势力达成停战协议,消费100贡献。

评价理由:被人强行停战多次的玩家对这个应该深有体会,这个文化开始,公家文化真正可怕的三个技能来了。

文化名:仲立礼式共需最低公家馆数:4+4+8+8+12+12=48费用:10000前提文化:和解礼法

评价:上等

作用:通过朝廷强行与他势力结为同盟,消费150贡献。

评价理由:多个朋友总比多个敌人好,而且可以享用他的技术;如果自己被两大强大势力夹了馅饼,结盟一个,打击另一个,岂非上策?

文化名:勤皇论共需最低公家馆数:4+4+8+8+12+12+16=64费用:15000前提文化:仲立礼式

评价:最上

作用:指某势力为朝敌,被指朝敌会各种倒霉。消费300贡献。

评价理由:公家文化最强技能,个人认为也是四系文化最强技能。被指朝敌会很惨,同盟会强制破弃,民忠不会超过90,很容易一揆,武将忠诚也会下降,最后如果符合包围网的条件,则有非常高的机率会形成包围网,包围网结束后朝敌结束。同一时间内只会有一个朝敌。

文化名:聚乐第共需最低公家馆数:4+4+8+8+12+12+16+16=80费用:15000前提文化:勤皇论

评价:中等

作用:可用工作队建筑设施聚乐第,使已占领地区的诸势力无条件变为盟约状态,公家馆越多依赖费用越低。

评价理由:这个文化只是锦上添花而已,相比它前面的三个来说,让人感觉它在最上层是不对的。

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寺社文化

总体评价:上等

作用:可通过工作队建筑大社,出祭典以增加钱粮军备产量;通过工作队建筑五重塔和黄金大佛,防止计略和增加募兵数。

评价理由:初期效果还不明显,有三国时效果便开始显现。很强大。这棵树有两个杈,其中往信仰传播走的那根杈很重要,而另一条有些相形见绌。

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文化名:宿院佛师共需最低寺数:4费用:1000前提文化:无

评价:中等

作用:村落开发时间减半

评价理由:所有的上层文化的基础,食之无味弃之可惜。。。咳,然则有的玩家有换季建水田以求最大粮食产出的作法,并考虑到以后开发村落可节约大量时间,亦有可取之处。

文化名:大社共需最低寺数:4+8=12费用:3000前提文化:宿院佛师

评价:中等

作用:可用工作队建筑设施大社,大社所在国必在每年第三个季度出“祭典”,其他国有机率出,机率与寺数有关,数量越多越大;祭典期间钱粮马炮产量为1.2倍。但在疾病和凶作发生国不会有祭典,振兴“信仰传播”文化后所有支配国都会有。

评价理由:刚出这个文化不会感觉有太大效果,还要进一步努力。

文化名:镇守祭共需最低寺数:4+8+8=20费用:10000前提文化:大社

评价:上等

作用:祭发生时军马铁炮产量变为1.5倍

评介理由:骑马大名和铁炮大名的最爱,还有什么好说的呢?

文化名:财神祭共需最低寺数:4+8+8=20费用:10000前提文化:大社

评价:上等

作用:祭发生时金钱收入变为1.5倍

评价理由:谁会嫌钱多?钱多好办事儿,哈哈。

文化名:丰穰祭共需最低寺数:4+8+8=20费用:10000前提文化:大社

评价:最上

作用:祭发生时兵粮收入变为1.5倍

评价理由:PK版和原版比较,最大的问题出在粮食不够用,这也跟村落出寺振兴文化有关,所以这个增加粮食产量的我认为应该优先于其他两个平行的祭典。

文化名:信仰传播共需最低寺数:4+8+8+8+8+24=60费用:15000前提文化:镇守祭、财神祭、丰穰祭

评价:最上

作用:除疾病和凶作发生的国外所有支配国都发生祭典

评价理由:致力于寺社文化的玩家,大多数都会以这个为首要目标,因为这个很强大,有了它吃穿不愁,马炮成山呢。

文化名:五重塔共需最低寺数:4+8=12费用:3000前提文化:宿院佛师

评价:下等

作用:用工作队建筑五重塔,五重塔作用为忠诚90-95以上的武将不会被引拨80-89以上的据点不会被煽动随着寺造得越多越低民忠的据点,越低忠诚的武将不会被煽动、引拨。

评价理由:从这里开始是寺社文化的另一根树杈,由于这根杈没有另一根重要,在极限情况下,不是需要12个寺,而是要60+8=68个寺振兴这个文化,如果不出信仰传播也要4+8+8+8+8+8=44个寺来振兴。明显太费劲,效果也可以由造忍之里和优遇属下的方法代替。

文化名:黄金大佛共需最低寺数:4+8+12=24费用:10000前提文化:五重塔

评价:下等

作用:可用工作队建筑设施黄金大佛,使募兵数量增加寺越多效果越明显

评价理由:理由和五重塔差不多,有个说法忘记了,意思就是它们本身都有很亮的光辉,却被更明亮的光辉映得有些暗淡了。黄金大佛的效果并不是不好,它的悲剧在于大多数玩家会集中力量发展文化“信仰传播”,从而导致它被忽略。

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武家文化

总体评价:中等

作用:开启教练系统和八幡宫,提升属下的战斗能力。选项在人材一项中,最后一项教练。

评价理由:至少在我看来,教练系统经过1.02补丁的改进回归了正常可接受范围了。而且八幡宫的作用也不错。但这个文化系统最大的弊端在于占用商人町市的位置,初期盲目发展会使金钱入不敷出。相对比公家文化和寺社文化也只能给个中等。这树有两根树杈,一根八幡宫,一根技艺,由于技艺这根杈比较容易振兴,而且教练属下能力值的性价比仍高于教练兵种适性,所以建议优先振兴。

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文化名:技艺共需最低茶室数:4费用:3000前提文化:无

评价:最上

作用:教练可用鹰狩(提升统率)、能乐(提升武勇)。

评价理由:统率的作用不用多说了,而提高属下的统率只要4个茶室和3000金,性价比高到让人喜出望外。

文化名:演艺共需最低茶室数:4+4=8费用:3000前提文化:技艺

评价:上等

作用:教练可用歌会(提升智略)、茶会(提升政治)

评价理由:政治高了好处多多,种田派最爱;智略高了打仗不怕被足止得走不动,也不会被计略的一塌糊涂了。只是投入稍比技艺高了点,只高一点点。

文化名:射法百般共需最低茶室数:4+4+12=20费用:10000前提文化:演艺

评介:下等

作用:教练可用炮术(提升铁炮适性)、设计术(提升兵器适性),据点铁炮攻击上升

评价理由:有人蛋疼练适性吗?即使在1.02以后,教一次能力可能只+2点,教能力值的性价比也高于教适性。也不排除有,在我看来还真是不值,可以给适性书和嫁公主。那个据点铁炮攻击上升,无视吧。。

文化名:八幡宫共需最低茶室数:4费用:1000前提文化:无

评价:中等

作用:可用工作队建筑设施八幡宫,八幡宫效果—-攻击系战法附加效果对复数个敌部队有效茶室越多部队数越多开始时八幡宫的效果只对本国和邻国有效。文化武士道振兴后变为全国有效。

评价理由:没武士道之前,走到哪就得建到哪,建了拆,拆了建,5000金也不是小数啊,武士道也很难出的。而且如果电脑出南蛮文化中的洗礼(很容易出),效果就低了。

文化名:兵法共需最低茶室数:4+12=16费用:10000前提文化:八幡宫

评价:下等

作用:教练可使用剑术(提升足轻适性),足轻战法附加效果发生概率上升

评价理由:看看这费用,再看看这效果,想给它中等的评价都难。不过足轻战法附加效果发生概率上升,似乎也有可取之处。

文化名:竞马共需最低茶室数:4+12=16费用:10000前提文化:八幡宫

评价:下等

作用:教练可使用骑术(提升骑马适性),骑马战法附加效果发生概率上升

评价理由:同上。。。。。。

文化名:五射六科共需最低茶室数:4+12=16费用:10000前提文化:八幡宫

评价:中等

作用:教练可使用弓术(提升弓适性),弓兵战法附加效果发生概率上升

评价理由:之所以区别其他两个同行的文化给中等,是因为弓的战法效果发生率本来就比其他三兵种高,弓系大名有这个也不错。

文化名:武士道共需最低茶室数:4+12+12+12=40费用:15000前提文化:兵法、竞马、五射六科

评价:中等

作用:八幡宫效果全国有效

评价理由:毕竟是个最高级的文化,不可以给评价给得太惨,效果还是有的,不过能出这个的时候也已经可以统一天下了吧。

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南蛮文化

总体评价:中等

作用:强化防御力

评价理由:这个文化系统低级的几个文化性价比很高,高级的在玩家来说却不太能用得上。在我看来给中等也很勉强。

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文化名:西洋建筑共需最低教会数:4费用:1000前提文化:无

评价:上等

作用:橹、狼烟台、砦的耐久度变为1.5倍

评价理由:性价比很高,才1000金4个教会,防御战便变得容易多了

文化名:近代战斗共需最低教会数:4+8=12费用:5000前提文化:西洋建筑

评价:上等

作用:橹、砦变为铁炮攻击

评价理由:效果很不错,防御战变得更容易了。

文化名:要塞圣堂共需最低教会数:4+16=20费用:10000前提文化:西洋建筑

评价:下等

作用:工作队可以建筑设施要塞圣堂,要塞圣堂作用—–效果范围内敌部队士气下降,受到弓攻击教会越多攻击力越强

评价理由:主要是投入很多却用不上啊。。。

文化名:城塞共需最低教会数:4+8+16=28费用:10000前提文化:近代战斗

评价:下等

作用:工作队可以建筑设施城塞,城塞作用—–效果范围内敌部队机动力下降并受铁炮攻击教会越多攻击力越强

评价理由:同上。。。

文化名:洗礼共需最低教会数:4费用:1000前提文化:无

评价:上等

作用:敌部队战法附加状态发生率降低

评价理由:性能不错,投入也低,还能要求什么呢?

文化名:教会堂共需最低教会数:4+8=12费用:5000前提文化:洗礼

评价:下等

作用:工作队可以建筑设施教会堂,教会堂作用—-设施或据点消灭敌兵后得到的伤兵增加,教会越多效果越明显

评价理由:和其他的南蛮文化设施一样,都是很难用得上。

文化名:骑士道共需最低教会数:4+8+12=24费用:10000前提文化:教会堂

评价:中等

作用:设施、据点的攻击速度上升

评价理由:防守又一利器,不过投入相对比较高。

文化名:救济思想共需最低教会数:4+8+12=24费用:10000前提文化:教会堂

评价:中等

作用:据点斗志上升加快战法攻击力上升

评价理由:同上。

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