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刀剑英雄合王者套装备公式(刀剑英雄王者装备合成公式)

  如今提到暗黑破坏神2,各位读者会想到什么?费尽心机搞来的盗版拷贝?练级刷装备的青葱岁月?还是北方暴雪的辉煌?

  对于玩家,尤其是年纪比较大一点的玩家来说,笔者相信暗黑破坏神2还是美好的印象居多。即使人会不自觉美化自己的记忆,也不会影响暗黑破坏神2是个优秀的作品这一客观事实。

  

  ↑英雄们,该启程了↑

  而今天,笔者就趁着暗黑破坏神2重制版到来之际,从另一个角度剖析这款游戏:暗黑破坏神2从哪些方面,对暴雪,对ARPG,甚至对游戏业界,产生了深远的影响。

  一、战网的崭露头角

  如今的暴雪玩家,对于战网应该十分熟悉了。作为暴雪游戏的“地基”,战网的重要性不言而喻。而暗黑破坏神2正是战网发展的里程碑。

  从暗黑破坏神1架设战网,到星际争霸通过战网为玩家提供对战服务,战网的功能更接近于一个网络游戏联机平台。

  

  ↑如今暗黑1的战网依旧开放链接,但是玩家不能进行对战了↑

  但是到了暗黑破坏神2,战网的功能就超越了暗黑破坏神1时期“让互联网玩家加入局域网游戏”这一简单的功能。

  

  在暗黑破坏神2的战网上,虽然游戏还是采取了“房主开房-玩家加入”的模式,但是玩家的游戏数据被储存在战网服务器上,这已经有了如今战网“服务端-客户端”的雏形。

  

  ↑一些装备、配方、符,如今战网能够成为承载魔兽世界等大型网络游戏的平台,暗黑破坏神2的开创性举措是功不可没的。甚至可以这么说:没有暗黑2战网的成功,暴雪就不会有如今的辉煌。

  

  ↑经过几代的进化,暴雪战网已经成为了功能齐全的游戏平台↑

  而如今,无论是国内还是国外,仍然有玩家使用着战网的框架,自己搭建“非暴雪官方战网”,在服务器里组织天梯赛季,为这款20多年前的老游戏维系生命。

  

  ↑国内依旧有不少活跃的暗黑2战网↑

  

  二、白装、蓝装与绿装

  如果说战网的技术性成功是暴雪发展的一大步,那暗黑破坏神2所奠定的装备体系,就可以说是游戏界的一大步了。

  普通装备、魔法装备、稀有装备、套装装备、传奇装备、合成装备六个级别,分别以白(灰)、蓝、黄、绿、暗金、橙来标识。这种标识装备稀有度的方法,在后来也被各种游戏(不只是ARPG)继承或者部分继承。

  

  ↑一代、二代、三代,传奇装备风之力从未缺席↑

  从这个角度来说,很多游戏(无论是单机还是网游),都该恭恭敬敬叫暗黑2一声“前辈”。

  拿一个国内玩家比较熟悉的游戏举例子:DNF早期的套装,就是以绿色作为标识色。同时一些优秀的蓝色装备在游戏的早期也相当有市场。

  

  ↑见过这一套装备的玩家举个手吧↑

  而暴雪自家的魔兽世界,更是在套装的陪伴下度过了十几年的岁月。在8.0取消职业套装之后,9.0架不住玩家喜欢,这个系统又扭扭捏捏回归了魔兽。

  提到套装,虽然说“套装”在暗黑系列发光发热,成为玩家的主流选择得聊到暗黑破坏神3,不过暗黑破坏神2的套装也给我们带来了不少轶事。

  笔者印象最深的就是“西钢的刀剑”这一套套装。虽然名为“刀剑”(而且汉化还要分锅,英“暗黑2开创了历史”可能不合适了。不过暗黑破坏神2的装备系统也有一些有趣之处,比如“蓝色装备会有珠宝匠这样的独有词缀”,“制作的橙装可能会带有吸血这样的高强度词缀”。

  

  这种“让每个稀有度的装备都能发光发热”的设计思想,被后来的几乎所有ARPG继承了下来。对于这个品类的游戏而言,暗黑2所做的是一件开天辟地的大事儿。

  而暗黑破坏神2“稀有度最低的白装可以制作符道说道。

  

  ↑玩家自制的赫拉迪姆方块周边↑

  作为完成主线必备的道具,“赫拉迪姆方块”也是暗黑2里最重要的功能性物品,并且笔者认为没有之一。

  退,它至少是一个随身的3×4仓库;进,它把TRPG时代就活跃的锻造系统,和暗黑1的“随机”特色发扬光大,让暗黑2的游戏内容放到今天都不显得单薄、老旧。

  

  如果是暗黑2开荒的熟练工,各位读者老爷想必知道这么一个“小技巧”:第二章拿到盒子之后,就可以给ACT2的米山雇佣兵通过“钻石 法杖 腰带 波形剑”的公式,做出一个强度足够的长柄武器主手。

  而通过“赫拉迪姆方块”合成的物品,除了固定的属性之外,还会带有随机的词缀。这大大扩展了锻造系统的可玩性:从一次毕业到拼肝赌脸,暗黑2完成了这么一个巨大的跨越。

  

  而“合成”的功能只是表象,如果深挖下去,除了笔者刚刚说的宝石、装备锻造,还有很多现在看起来时髦的设定,都能在赫拉迪姆方块这里找到雏形。

  举个栗子,通过“赫拉迪姆方块”,暗黑2早在20年前就推出了“装备继承”的概念。低级的装备通过合成,可以提升基础属性却不改变词缀,进而保留低级装备的实用特效。

  最后的最后,笔者还要说一句:没有“赫拉迪姆方块”,游戏史上最经典的彩蛋之一——奶牛关,就不再成立了。毕竟奶牛关的钥匙,得靠维特之脚和回城卷轴,在方块里合成才能获得。

  

  五、暗黑世界不止于此

  实际上,暗黑2的不少设计,可能不如以上笔者提到的这些内容这么知名。但无论是原创的,还是在前人的基础上发扬的,暗黑2的优秀之处确实有很多。

  比如天赋树的设计,虽然以今天的角度看暗黑2的技能有不少设计不合理的地方,但是看看暗黑4官宣天赋树回归的时候,玩家有多兴奋……这个系统有多受玩家喜爱就不必我多说了吧?

  

  ↑暗黑4的天赋树系统让不少玩家云到高潮↑

  顺带一提,这个设计也对早期的魔兽世界产生了巨大的影响,怀旧服的玩家应该对此颇有心得吧?在当时魔兽选择取消天赋树,变成现在这种“每层天赋三选一”的模式时,也曾招来玩家的抗议。

  再比如游戏的药水设计:紫瓶瞬间拉满,红蓝瓶慢慢恢复。这种缓慢恢复和瞬间恢复的两套恢复机制,也被后来的很多ARPG参考。而“药水要装在腰带上”,在很多早期的网游里都能找到影子。

  

  ↑还是POE,药水必须装在腰带上才能充能并反复使用↑

  至于游戏流程,四到五个章节的游戏长度,也是很多后来者模仿的对象。在笔者印象里,POE的每一部,GD的主线基本都是类似的流程。

  乃至于现在常见的“角色换装”,专业点说就是“纸娃娃”系统,暗黑2也能争一争“首创”的功名。毕竟在它之前,“穿上不同装备之后,玩家会呈现不同外观”的设定,的确是没有的。

  

  如果我们以如今的审美来看,身穿布甲,头戴皮帽的黑叔叔圣骑士的确有些不堪入目……但对当时的玩家而言,看到自己的角色随着装备的成长逐渐变样,绝对是一种未曾尝试过的体验。

  而如今,暗黑破坏神2就将以全新的姿态,带着原汁原味的体验回到我们的面前。面对这部作品,你有怎样的期待,又有怎样割舍不下的回忆呢?

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