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暗黑3 dps计算器(暗黑3中增加%元素伤害的确切计算方法)

1、暗黑3中增加%元素伤害的确切计算方法

本教程为大家介绍暗黑3中增加%元素伤害的确切计算方法,希望对大家有帮助。

前几日看到一些帖子谈到+%x元素伤害的计算方法,最后都没有得到确切的结果.近日我入手一件暴风乌鸦,就自己计算了一下。

已经发过的帖子的结论如下,我也做过验证,由于篇幅塬因不再复述。

1、提升的伤害直接显示在面板中,而不是提升某些技能的伤害,翻译有错误。

2、武器元素伤害不计算到+%x伤害中去。

3、实际提升伤害的比例要小于属性说明中「+%x」的比例。

本文的结论

1、+%元素伤害,这种类型属性只提升最小伤害(包括武器和副手还有戒指、项链上的min属性),

个人认为是blz程序员的失误。

2、与智力的收益关_:如果使用非元素武器,大约每提升1%=15点智力,

对于元素武器每提升1%=3点智力。

分析过程(无兴趣者可略过)

一、装备

87智3爆乌鸦、90智3爆头盔(用来对比乌鸦)、71智力戒指、74智力戒指(用来弥补头盔乌鸦缺少的3智力)、+22最大伤害的戒指一个、

+21最小伤害的戒指一个、蓝字双手斧一把(武器上下限差别很小)、蓝字弓一把(上下限差别很大)、高攻法师副手法师魔杖、

其他不加最大最小伤害的装备若干。

二、分析过程

下面用「套装一」代表乌鸦头+74智力戒指,「套装二」代表90智3爆头+71智力戒指。

试验1:

套装一+双手斧:dps=10873.55(计算结果保留2位小数,下同);

套装二+双手斧:dps=10404.30;dps增量=469.25;

预期dps(等于套装二的dps*0.05,也就是+%x的预期增量,本文的乌鸦是5%)=10404.30*0.05=520.22;

实际增加dps与预期的比值=469.25/520.22=90.20%;

双手斧伤害min(下限)=509,max(上限)=619,min与斧子平均dps(E)的比值=509/[(509+619)/2]=90.25%,

考虑到小数点截断和空手伤害的因素,这两个比值基本是一致的。

如果是用武器最小伤害来计算+%x的伤害的话,那么这两个比值应该是一样的,

因为其它影响dps的因素都只是乘以一个由智力、暴击、急速确定的_数,而在两套装备中该_数不变。

由于上述比值基本相等,试验1说明了「+%x」只计算武器最低伤害。

试验2:

套装一+弓:dps=4129.98;

套装二+弓:dps=4067.64;

dps增量=62.34;

预期dps=4067.64*0.05=203.38;

dps比值=62.34/203.38=30.65%;

武器min=46,max=254;

武器比值=46/[(46+254)/2]=30.67%

同样两个比值相差无几。

试验3:

套装一+副手:dps=5161.37;

套装二+副手:dps=5053.75;

dps增量=107.62;

预期dps=5053.75*0.05=252.69;

dps比值=107.62/252.69=42.59%;

副手min=106,max=396;

武器比值=106/[(106+396)/2]=42.23%

基本一致,说明法师副手在+%x的计算中也只计算最小伤害。

试验4

验证+最大伤害值的戒指对dps增量没有影响,对比试验1。

套装一+双手斧+最大戒指,dps=11076.47;

套装二+双手斧+最大戒指,dps=10607.22;

dps增量=469.25,与试验1的dps增量完全一致,说明+最大伤害的戒指不改变dps增量。

试验5

验证+最小伤害值的戒指对dps增量的影响,对比试验2。

套装一+弓+最小戒指,dps=4443.21

套装二+弓+最小戒指,dps=4352.73

dps增量=90.48

由于弓本身的min=46,戒指的min=21,提升21/46=45.65%;

相对的增量dps的提升=(90.48-62.34)/62.34=45.14%;

两个dps增量的提升比例基本一致,再次说明了最小伤害加入计算。

试验6

计算该类+%x元素伤害与智力的换算关_。

两套模型:

模型一:2200智力(智力收益最大化上限),非元素法师魔杖伤害588-982(白字1099,大家的都差不多吧),

法师副手106-396(5000w左右的都能达到,不包含爆回)。

该模型中武器和副手的最低伤害min与平均伤害的比值=(588+106)/[(588+982+106+396)/2]=66.99%

乌鸦头提升5%的伤害实际提升值为0.05*66.99%=3.35%,换算成智力=2200*3.35%=73.7智力,平均每点14.74智力。

如果加入对精英怪提高的3%,乌鸦的特殊属性的实际收益为2200*6.35=139.7智力。

模型二:2200智力,元素法师魔杖(457-1002,1021白字,除去元素伤害,魔杖的基础下限为120,

再加上50%的伤害提升属性,最后的下限为120*150%=180),法师副手106-396。

该模型中min与平均的比值=(180+106)/[(457+1002+106+396)/2]=14.58%,乌鸦头5%的效果实际为5%*14.58%=0.73%,

换算成智力=2200*0.73%=16.06智力,平均每点3.21智力。同样如果加入对精英怪提高的3%,乌鸦的特殊属性收益为2200*3.73%=82.06智力.

2、暗黑破坏神3——将DPS发挥到极致1000%武器伤害

没钱弄dps?把装备dps发挥到极致!1000%平均武器伤害!8Wdps的雨熊爆狗!

先说下为什么要这么做:

105出来没几天,玩着玩着没意思了,准备AFK,我就把身上大部分雨熊装备卖掉了,总共卖了2500欧左右。

过段时间又想玩了(没找到什么不太花钱又好玩还能赚钱的游戏),所以又打开了暗黑3,拿起来之前没卖掉的装备,然后又花了点钱买了几件便宜的爆狗装备再继续玩。

为什么没钱买装备的时候要选择爆狗回蓝呢?

首先我本来就是雨熊路线,雨熊在生存上面的优势很明显(我是纯T出身),其次因为纯雨熊如果不是高端,蓝一般是不太够用的,所以我放弃了部分dps弄了爆狗,这样回蓝有保障,能力提升一大截。

最后,爆狗打近战效果挺好的,但是打蓝金胖子真是悲剧啊!(难道是我自己手残么)A大的背熊攻略对于这些蓝金胖子很有用,所以我放不下僵尸熊这个技能。

视频里我开了迷雾,8W装备dps,9W5面板dps,击杀10MP阿丹用了2分40秒。

你没看错,8W装备dps站桩杀10MP阿丹,1亿38的血只用了2分40秒!这是平均1000%+的武器伤害啊(用了乔丹和迷雾)。请注意黑水的时候我的血线,一直是满的!

虽然甲(3800)抗(700)不高,火球砸下来也会慢慢回满!(我就喜欢钉在地上的感觉)什么灵行,春哥我都没要!(好吧farm的时候灵行是一定要带的防止被卡住,可以用3秒符文)。

为什么要推荐这么玩呢:

雨熊爆狗这种混搭的装备目前还是比较便宜的,魔胎什么的已经开始涨价,但是爆狗装备再涨也很难高过其他的极品戒指、头和副手吧。

要是真高了那都去买那些极品东西去了,也不会有人理爆狗装备了。所以这种玩法适合花点小钱,或者打出了一两件神装,不准备大投入大换装的玩家。

有些装备,如果属性很高很全面,会很贵,但是如果多个什么球回啊,拾取啊,价格一下降了一大截,还挺好用。

4件套里如果求便宜的话祖戒太贵,水分很大。理想的祖副手也是贵的要死(我原来那个158体能10暴击减7熊蓝的10E卖了)。

等以后有钱了,可以扔掉魔胎走雨熊,球熊,也可以继续玩狗纯爆狗或者当超级奶妈,怎么转型都很方便(因为本来这拿爆狗回蓝的路线就是混血装备)。

附上视频:

昨晚又花了点钱买了套纯雨熊装备,11W装备dps,去杀了下阿丹,和我那8W的爆狗差不多快,而且缺蓝容易死。闷

PS.我不是叫大家都去追求那1000%的平均装备dps输出,我只是在这提供一个感觉可行的思路,因为我看过拿着魔胎17W裸dps的巫医(今天晚上我们还在聊装备),不知道他走这个路线会怎样。

如果觉得不错,可以自行尝试。自己流派已经玩顺手了的话,一般不推荐更换流派。

对了,视频里我下酸雨的时候,仅仅因为腰带有2.1的冻结,就把阿兹冻的摸不着北。

这是因为魔一直够用的原因,和原来4CD时期的酸雨很像,所以我觉得,巫医用酸雨控场仍然是可以的,爆狗回蓝就行了,多高的攻速都不怕缺蓝。

今天下午又试了一次爆狗回蓝和非爆狗回蓝的雨熊在10MP阿丹的表现,7W7dps和11.2Wdps的时间完全一样,都是2分50秒(下午这次实验爆狗回蓝带了灵行没带大巫毒)而爆狗回蓝的生存压力反而较小(无限蓝放酸雨,血线一直保持爆满),总的来说爆狗回蓝特别适合打BOSS!

吃完饭我再把2种面板发出来做对比。

3、暗黑破坏神3的伤害是怎么计算的

伤害=DPH*(1+主属性/100)*技能伤害*(1+A类增伤)(1+B类)(1+C类)*独立增伤*爆伤

A类技能增伤,B类元素属性增伤,C类特定怪物增伤,同类相加,因此有递减。

面板伤害是整体伤害的一个估算值而已,具有一定的指导作用 不是全部。

A类有的体现在面板,有的不体现,但是共递减。B类和C类都不体现,独立也不体现。并且面板中计算了攻速,实际上攻速这个属性对于不同的职业和玩法有不同的意义,不能完全的按照面板显示来算。

暗黑破坏神3游戏道具:

基础设定:

与历代作品相同,《暗黑破坏神3》的装备依照颜色来区分品质。和上一代作品相比,除了沿用了之前的五个品质之外,符文用紫色来显示,同时打孔不再自动出现在装备本身,而是需要通过消耗相应材料。

劣质、普通、魔法、稀有(杰出)、传说(暗金)装备分别使用灰色、白色、蓝色、黄色、橙色来表示,套装为绿色,但是取消了上一代中无形装备的类型。不仅如此,武器与装备也取消了扩展和精英的等级分类,每一个模型只有一类装备。而角色专用装备的种类也更为复杂。

4、暗黑破坏神3——装备属性:+X%元素伤害的正确计算方式

很多时候遇到这个项属性的时候,只能大致估算收益,通常比纯物理平均伤害小一些,目前经过论坛上多位朋友的研究,有了明确了结论,我将结论再公式化一下,方便大家的计算。

1、武器最小伤害=min1,武器最大伤害=max1(武器上XXX-XXX上的小白字)

2、武器最小元素伤害为min2,武器最大元素伤害为max2(如果为纯物理伤害物理,此项为0)

3、项链最小伤害为min3,项链最大伤害为max3

4、戒指1最小伤害为min4,戒指1最大伤害为max4

5、戒指2最小伤害为min5、戒指2最大伤害为max5

6、全身最小物理伤害为min1-min2+min3+min4+min5

7、全身最大物理伤害为max1-max2+max3+max4+max5

通常情况下,我们认为公式应该收益应该是X%*(全身最小物理伤害+全身最大物理伤害)/2,

而事实上的公式为X%*全身最小物理伤害,相当于用全身最小物理伤害替代了全身最大物理伤害,总结果肯定变小了,不知道以后会不会调整回来。

所以+X%元素伤害的收益其实没有X%,还要打个折扣,这个折扣就是【全身最小物理伤害/全身平均伤害】。

所以最终DPS=之前DPS*(1+X%)*2*全身最小物理基础伤害/(全身最小基础伤害+全身最大基础伤害)

=之前DPS*(1+X%)*全身最小物理基础伤害/全身平均基础伤害

感谢Windforce#3510指出公式的问题,【全身最小物理伤害/全身平均伤害】这个打折系数修饰的是X%,而非(1+X%),所以正确的公式应该为:

最终DPS=之前DPS*[1+X%*2*全身最小物理基础伤害/(全身最小基础伤害+全身最大基础伤害)]

=之前DPS*(1+X%*全身最小物理基础伤害/全身平均基础伤害)

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